Assassin's Creed Unity: el lanzamiento con bugs que hizo época
Assassin’s Creed Unity llegó a Norteamérica el 11 de noviembre de 2014 y en pocos días internet se llenó de vídeos de personajes cuyo rostro había desaparecido sin más. Otros clips mostraban a Arno caminando en el aire o hundiéndose en el suelo. Ubisoft había retrasado el lanzamiento dos semanas, del 28 de octubre al 11 de noviembre, para “pulir algunos detalles”. Como primer Assassin’s Creed concebido solo para PlayStation 4, Xbox One y PC, Unity debía ser el gran salto técnico de la saga. Se recuerda como uno de los lanzamientos más torpes de la generación.
Caras ausentes y un héroe que atraviesa el suelo
La lista de problemas es larga: cierres en cooperativo, un menú principal que tarda una eternidad en aparecer, emparejamiento defectuoso, animaciones erráticas, pelo con una física de fantasía. Ubisoft acabó publicando un inventario de los fallos más reportados y abriendo una página de actualizaciones en vivo.
El fallo más famoso, las caras que faltaban, era también uno de los menos extendidos. Tras pruebas exhaustivas, el estudio explicó que solo afectaba a PC con una o dos tarjetas gráficas concretas y que el parche del primer día lo corregía. Los clips circularon mucho más rápido que la solución.
Por debajo de los 30 fps, y 900p para todos
A principios de octubre de 2014, el productor sénior Vincent Pontbriand anunció que el juego funcionaría a 900p y 30 fps en las dos consolas, para “evitar todos los debates” entre PS4 y Xbox One. Culpó a un cuello de botella en el procesador, saturado por la inteligencia artificial y el número de figurantes, y aseguró que, solo en gráficos, el juego podría llegar a 100 fps. Ubisoft negó después haber limitado la versión de PS4.
Digital Foundry midió otra cosa pocos días después del lanzamiento: en una plaza abarrotada, PS4 cae hasta unos 20 fps durante largos periodos, con Xbox One manteniendo unos cinco fotogramas más, y por los tejados ambas máquinas oscilan entre 25 y 30. Las multitudes más densas del juego pueden alcanzar unos cientos de figurantes. Digital Foundry apuntó la explicación más prosaica: un equipo que se quedó sin tiempo.
Ubisoft acabó reconociendo una diferencia entre lo que observó antes del lanzamiento y lo que observó después: la cola de instrucciones se saturaba. El tamaño de las multitudes no tenía nada que ver, según sus propias pruebas. El estudio llegó a sugerir a los jugadores que cortaran su conexión a internet para ganar unos fotogramas por segundo.
Reseñas publicadas doce horas después del lanzamiento
Los primeros compradores compraron además a ciegas. Ubisoft había impuesto un embargo que impedía publicar reseñas hasta la tarde del martes, unas doce horas después de la salida a la venta en Estados Unidos. La justificación oficial: un juego cada vez más conectado necesita mundos poblados y servicios en línea para ser analizado como es debido, y reunir esas condiciones antes del lanzamiento es muy complejo. PC Gamer respondió que el argumento no explicaba para qué servía el embargo, salvo para mantener las opiniones bajo llave durante las primeras horas. Kotaku anunció poco después que ya no aceptaría embargos posteriores al lanzamiento.
Ubisoft prometió cambiar su forma de trabajar con los medios y ofrecer betas abiertas o acceso anticipado. Cuando llegaron las reseñas, el veredicto fue desigual: entre 70 y 72 en Metacritic según la plataforma. Seis meses antes, la editora ya había tenido que responder a la polémica del downgrade gráfico de Watch Dogs.
Disculpas, un DLC gratis y un pase de temporada abandonado
El 26 de noviembre de 2014, Yannis Mallat, responsable de Ubisoft Montreal y Toronto, publicó una disculpa sin rodeos: en el lanzamiento, “la calidad general del juego se vio mermada por bugs y problemas técnicos inesperados”, y pidió perdón en nombre de Ubisoft y de todo el equipo de Assassin’s Creed. El gesto comercial llegó a continuación. La expansión Dead Kings pasó a ser gratuita para todos, el pase de temporada se retiró de la venta y quienes lo habían comprado pudieron elegir un juego gratis entre seis, entre ellos Assassin’s Creed IV: Black Flag y Rayman Legends. El tercer gran parche, con más de 300 correcciones, llegó ese mismo día.
Un motor rehecho desde cero, una saga que frena
En febrero de 2015, Yves Guillemot admitió ante los inversores que “algunas cosas no fueron perfectas” en el lanzamiento. Su explicación: con el cambio de generación de consolas, Ubisoft tuvo que rehacer su motor al 100 %, una tarea agotadora para todo el grupo. Nueve meses después, el director financiero, Alain Martinez, reconoció que la primera semana de Assassin’s Creed Syndicate se vio “claramente” afectada por lo ocurrido con Unity. Guillemot añadió que el tiempo de juego en Syndicate era “muchísimo” mayor que en Unity.
En febrero de 2016, Ubisoft anunció que ese año no habría Assassin’s Creed. El comunicado no cita a Unity como causa, pero dice que el equipo había “aprendido mucho” de los comentarios de los jugadores desde su salida y que había actualizado sus procesos de desarrollo.
Una rehabilitación lenta y un desvío por Notre-Dame
Ya en octubre de 2015, Game Informer reabrió el caso: tras cinco parches, el juego se había vuelto divertido y funcional, los cofres bloqueados tras la aplicación complementaria se abrían con solo pulsar un botón y la tasa de fotogramas, sin ser ideal, ya no impedía jugar. En mayo de 2020, Ubisoft incluyó Unity entre los once juegos de la generación PS4 y Xbox One que superaron los diez millones de copias.
El incendio de Notre-Dame, en abril de 2019, le dio una segunda vida al juego. Ubisoft anunció una donación de 500.000 euros para la restauración y regaló la versión de PC durante una semana. La catedral del juego la recreó una artista del estudio, Caroline Miousse, que explicó en 2014 que le había dedicado dos años y el 80 % de su tiempo de trabajo a ese único monumento.
No Man’s Sky vivió una rehabilitación comparable, que contamos en nuestro artículo sobre su remontada. Unity recibió en marzo de 2026 una actualización que lo hace funcionar a 60 fps en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.
Un juego comprado el día de su salida no es el que se juega un año después, y esto es aún más cierto cuando una biblioteca está repartida entre Steam, PlayStation, Xbox y Nintendo. Radion reúne esas cuentas para llevar el registro de lo que tienes, de lo que empezaste y de lo que dejaste aparcado a la espera de un parche. La app no te dirá si ese parche arregló algo, hay que volver a lanzar el juego para saberlo. Unity acabó justificando la espera, pero el lanzamiento de 2014 es el que los jugadores recuerdan.