Assassin's Creed Unity: der Fehlstart, den keiner vergisst
Assassin’s Creed Unity erschien am 11. November 2014 in Nordamerika, und binnen weniger Tage kursierten im Netz Clips von Figuren, deren Gesicht schlicht verschwunden war. Andere Videos zeigten Arno, wie er durch die Luft lief oder im Boden versank. Ubisoft hatte den Release um zwei Wochen vom 28. Oktober auf den 11. November verschoben, um “noch einige Details zu schleifen”. Als erstes Assassin’s Creed, das ausschließlich für PlayStation 4, Xbox One und PC entstand, sollte Unity der große technische Sprung der Reihe werden. Es ging als einer der holprigsten Starts der Konsolengeneration in die Erinnerung ein.
Fehlende Gesichter und ein Held, der durch den Boden fällt
Die Mängelliste ist lang: Abstürze im Koop, ein Hauptmenü, das ewig braucht, kaputtes Matchmaking, unberechenbare Animationen, Haare mit eigenwilliger Physik. Ubisoft veröffentlichte schließlich eine Liste der meistgemeldeten Fehler und richtete eine eigene Live-Updates-Seite ein.
Der berühmteste Bug, die fehlenden Gesichter, war zugleich einer der seltensten. Nach ausführlichen Tests erklärte das Studio, er trete nur auf PCs mit einer oder zwei bestimmten Grafikkarten auf und der Day-One-Patch behebe ihn. Die Clips verbreiteten sich weit schneller als die Korrektur.
Unter 30 Bildern pro Sekunde, und 900p für alle
Anfang Oktober 2014 kündigte Senior Producer Vincent Pontbriand an, das Spiel laufe auf beiden Konsolen mit 900p und 30 Bildern pro Sekunde, um “alle Debatten zu vermeiden” zwischen PS4 und Xbox One. Er verwies auf einen Flaschenhals beim Prozessor, überlastet von KI und der Zahl der Statisten, und sagte, allein von der Grafik her wären 100 Bilder pro Sekunde drin. Ubisoft dementierte später, die PS4-Version ausgebremst zu haben.
Digital Foundry maß wenige Tage nach dem Release etwas anderes: Auf einem überfüllten Platz fällt die PS4 über lange Strecken auf etwa 20 Bilder pro Sekunde, die Xbox One liegt rund fünf Bilder darüber, und über den Dächern pendeln beide Geräte zwischen 25 und 30. Die dichtesten Menschenmengen des Spiels erreichen einige hundert Statisten. Digital Foundry nannte die nüchternste Erklärung: ein Team, dem die Zeit ausging.
Ubisoft räumte schließlich eine Lücke zwischen den Beobachtungen vor und nach dem Release ein: Die Instruktionswarteschlange laufe über. Die Größe der Menschenmengen spiele laut eigenen Tests keine Rolle. Das Studio empfahl Spielern sogar, die Internetverbindung zu kappen, um ein paar Bilder pro Sekunde zu gewinnen.
Tests erst zwölf Stunden nach dem Release
Die ersten Käufer kauften außerdem im Blindflug. Ubisoft hatte eine Sperrfrist verhängt, die Testberichte bis zum Dienstagnachmittag untersagte, etwa zwölf Stunden nach Verkaufsstart in den USA. Die offizielle Begründung: Ein zunehmend vernetztes Spiel brauche bevölkerte Welten und Online-Dienste, um sauber getestet zu werden, und diese Bedingungen vor dem Release herzustellen sei sehr aufwendig. PC Gamer entgegnete, das Argument erkläre nicht, wozu die Sperrfrist diente, außer die Urteile in den ersten Stunden unter Verschluss zu halten. Kotaku kündigte kurz darauf an, Sperrfristen nach dem Release nicht mehr zu akzeptieren.
Ubisoft versprach, die Zusammenarbeit mit Testern zu ändern und offene Betas oder frühen Zugang anzubieten. Als die Tests erschienen, fiel das Urteil gemischt aus: je nach Plattform zwischen 70 und 72 auf Metacritic. Sechs Monate zuvor hatte der Publisher bereits auf die Debatte um das Grafik-Downgrade von Watch Dogs antworten müssen.
Entschuldigung, Gratis-DLC und ein gestrichener Season Pass
Am 26. November 2014 veröffentlichte Yannis Mallat, Chef von Ubisoft Montreal und Toronto, eine unverblümte Entschuldigung: Zum Start sei “die Gesamtqualität des Spiels durch Bugs und unerwartete technische Probleme gemindert” worden, und er entschuldigte sich im Namen von Ubisoft und des gesamten Assassin’s-Creed-Teams. Die Geste folgte prompt. Die Erweiterung Dead Kings wurde für alle kostenlos, der Season Pass verschwand aus dem Verkauf, und seine Käufer durften sich aus sechs Titeln ein Gratisspiel aussuchen, darunter Assassin’s Creed IV: Black Flag und Rayman Legends. Der dritte große Patch mit mehr als 300 Korrekturen erschien am selben Tag.
Eine Engine von null, eine Reihe, die bremst
Im Februar 2015 räumte Yves Guillemot vor Investoren ein, zum Start seien “ein paar Dinge nicht perfekt” gewesen. Seine Erklärung: Mit dem Wechsel der Konsolengeneration habe Ubisoft die Engine zu 100 % neu bauen müssen, eine Strapaze für den ganzen Konzern. Neun Monate später räumte Finanzchef Alain Martinez ein, die erste Woche von Assassin’s Creed Syndicate sei “eindeutig” von den Ereignissen um Unity getroffen worden. Guillemot ergänzte, die Spielzeit in Syndicate liege “massiv” über der von Unity.
Im Februar 2016 verkündete Ubisoft, dass es in diesem Jahr kein Assassin’s Creed geben werde. Die Mitteilung nennt Unity nicht als Grund, sagt aber, das Team habe seit dessen Release “viel gelernt” aus dem Feedback der Spieler und seine Entwicklungsprozesse überarbeitet.
Eine langsame Rehabilitierung und ein Umweg über Notre-Dame
Schon im Oktober 2015 rollte Game Informer den Fall neu auf: Nach fünf Patches sei das Spiel unterhaltsam und funktionsfähig, die hinter der Begleit-App versperrten Truhen ließen sich per Knopfdruck öffnen, und die Bildrate sei zwar nicht ideal, verhindere aber das Spielen nicht mehr. Im Mai 2020 zählte Ubisoft Unity zu den elf Spielen der PS4- und Xbox-One-Generation mit mehr als zehn Millionen verkauften Exemplaren.
Der Brand von Notre-Dame im April 2019 gab dem Spiel ein zweites Leben. Ubisoft kündigte eine Spende von 500.000 Euro für den Wiederaufbau an und verschenkte die PC-Version eine Woche lang. Die Kathedrale des Spiels hatte die Studiokünstlerin Caroline Miousse nachgebaut, die 2014 erklärte, sie habe zwei Jahre daran gearbeitet und 80 % ihrer Arbeitszeit diesem einen Bauwerk gewidmet.
No Man’s Sky hat eine vergleichbare Rehabilitierung erlebt, die wir in unserem Artikel über sein Comeback beschrieben haben. Unity erhielt im März 2026 ein Update, das es auf PlayStation 5 und Xbox Series X|S mit 60 Bildern pro Sekunde laufen lässt.
Ein Spiel, das am Erscheinungstag gekauft wird, ist nicht das Spiel, das man ein Jahr später spielt, erst recht, wenn sich die Bibliothek über Steam, PlayStation, Xbox und Nintendo verteilt. Radion führt diese Konten zusammen und hält fest, was man besitzt, was man angefangen und was man bis zum nächsten Patch beiseitegelegt hat. Ob dieser Patch etwas repariert hat, verrät die App nicht, dafür muss man das Spiel neu starten. Unity hat die Wartezeit am Ende gerechtfertigt, doch in Erinnerung geblieben ist der Start von 2014.