Watch Dogs: das Grafik-Downgrade, das alle schockierte
Kaum ein Fall wird so oft zitiert wie das Grafik-Downgrade von Watch Dogs, wenn es darum geht, die Kluft zwischen einer Messedemo und dem fertigen Spiel im Regal zu erklären. Zwischen der Enthüllung, die die gesamte Fachpresse begeisterte, und dem Release lagen zwei Jahre, und dieser Abstand reichte aus, um aus einem gewöhnlichen technischen Kompromiss ein handfestes Kommunikationsproblem für Ubisoft zu machen.
Ein triumphaler Auftritt auf der E3 2012
Watch Dogs wurde auf Ubisofts Pressekonferenz zur E3 2012 enthüllt, mit einer regennassen Chicago-Demo, in der Aiden Pearce Ampeln, Telefone und städtische Infrastruktur in Echtzeit hackt. Die Kritik war einhellig begeistert: Laut dem Wikipedia-Eintrag zum Spiel sammelte die Enthüllung über achtzig Auszeichnungen und Nominierungen der Fachpresse ein, und G4tv nannte es schlicht ein “echtes Next-Gen-Abenteuer”. Im Jahr darauf, auf der E3 2013, holte eine neue, live auf PS4 gespielte Demo noch einmal rund fünfzig weitere Preise. Fast zwei Jahre lang stand Watch Dogs als Beweis dafür, was PlayStation 4 und Xbox One angeblich auf den Bildschirm bringen würden.
Erste Risse, noch vor dem Release
Der Zweifel setzte Anfang März 2014 ein, knapp zwei Monate vor dem geplanten Release. Ein NeoGAF-Nutzer veröffentlichte ein GIF, das Aufnahmen der E3-2012-Demo mit neuem Gameplay-Material verglich, und der Unterschied war kaum zu übersehen: weniger volumetrischer Nebel, flacheres Licht, deutlich weniger dramatischer Regen. Ubisoft reagierte fast sofort. Gegenüber GameSpot wies PR-Managerin Tessa Vilyn den Vorwurf auf Twitter zurück: “Glaubt mir, das Spiel wurde nicht downgegradet. Das wäre einfach lächerlich. Ich habe das Spiel gesehen, es sieht unglaublich aus. Genau so soll Next-Gen aussehen.” Der Satz überzeugte kaum jemanden, existiert aber immerhin als Beleg, noch bevor das Spiel überhaupt in den Händen der Spieler war.
Ein Rekord-Release trotz aller Kritik
Watch Dogs erschien am 27. Mai 2014 für PC, PS3, PS4, Xbox 360 und Xbox One, die Wii-U-Fassung folgte im November. Der Kontroverse zum Trotz schadete das den Verkäufen keineswegs: Das Spiel wurde laut Wikipedia zum besten 24-Stunden-Launch in der Geschichte von Ubisoft und zum größten Launch einer neuen IP im Vereinigten Königreich der damaligen Zeit. IGN berichtete von vier Millionen verkauften Exemplaren in der ersten Woche, und Engadget bezifferte die ausgelieferten Einheiten Anfang Juli auf acht Millionen, basierend auf Ubisofts Quartalsbericht. Insgesamt knackte das Spiel später die Marke von zehn Millionen Exemplaren. Die Downgrade-Debatte beherrschte also die Foren, hielt aber kaum jemanden davon ab, das Spiel zu kaufen.
Was Digital Foundry wirklich herausfand
Es war Digital Foundry, das Anfang Juni 2014 die gründlichste Analyse zu diesem Thema veröffentlichte. Die Seite rekonstruierte die E3-2012-Sequenz so genau wie möglich im fertigen PC-Spiel mit Ultra-Einstellungen, wobei zufälliges Wetter und Sonnenstand berücksichtigt wurden, um Ubisoft bei jedem Schritt im Zweifel zu Gute zu halten. Das Fazit war eindeutig: Die Bokeh-artige Tiefenschärfe verlor an Intensität, der volumetrische Nebel und Dunst, der dem Theater-Innenraum seine Atmosphäre gab, war fast vollständig verschwunden, weniger Lichtquellen warfen Schatten, und manche auf der E3 noch vollständig in 3D modellierten Straßenlaternen wurden im fertigen Spiel zu simplen flachen Texturen. Der aufschlussreichste Vergleich stammte dabei gar nicht von der E3 2012, sondern von Tageslicht-Aufnahmen der PS4-Enthüllung im Februar 2013, wo sowohl die Umgebungsbeleuchtung als auch die Passantendichte spürbar besser aussahen als im fertigen Spiel. Trotzdem kam Digital Foundry zu dem Schluss, dass nichts auf eine bewusste Täuschung hindeutete: Alles sprach eher dafür, dass das Team auf mehr Next-Gen-Leistung gesetzt hatte, als am Ende tatsächlich zur Verfügung stand, ganz ähnlich wie die Unreal Engine 4 ein Jahr zuvor ihre SVOGI-Technik für globale Beleuchtung fallen ließ, weil sie auf der PS4 nicht sauber lief.
Der Mod, der es bewies, und das Eingeständnis danach
Wenige Tage nach dieser Untersuchung veröffentlichte ein Guru3D-Forenmodder namens TheWorse einen Thread mit dem Titel “After hours testing… Watch Dogs (E3 Bloom effect working)”, datiert auf den 12. Juni 2014. Beim Durchsuchen der Spieldateien fand er deaktivierte Rendering-Einstellungen, die, einmal reaktiviert, das helle Bloom, die starke Tiefenschärfe, Scheinwerferschatten an Autos und die auf der E3 gezeigte Nebeldichte zurückbrachten. Eine Woche später räumte Ubisoft schließlich ein, dass diese versteckten Einstellungen existierten, bestritt aber jede Täuschungsabsicht. In einer von Game Developer veröffentlichten Stellungnahme erklärte das Studio: “Die Vorstellung, dass wir die Qualität aktiv verschlechtern würden, widerspricht allem, was wir zu erreichen versuchen”, und ergänzte, dass “die PC-Version tatsächlich einige alte, ungenutzte Rendering-Einstellungen enthält, die aus verschiedenen Gründen deaktiviert wurden, darunter mögliche Auswirkungen auf visuelle Qualität, Stabilität, Leistung und die allgemeine Spielqualität.”
Watch Dogs war kein Einzelfall
Das Wort “Downgrade” gab es schon vor Watch Dogs, doch die Kontroverse verlieh ihm eine neue Bedeutung, zu einer Zeit, in der Publisher regelmäßig Pre-Alpha-Demos Jahre vor dem Release zeigten. Kaum ein Jahr zuvor hatte Aliens: Colonial Marines etwas Vergleichbares durchgemacht, nur schlimmer: Die auf Messen gezeigten spielbaren Demos hatten fast nichts mit dem fertigen Handelsprodukt gemein, sodass ein verärgerter Käufer eine Sammelklage gegen Sega und Gearbox einreichte, wie Top Class Actions berichtete. Sega stimmte Mitte 2014 schließlich einem Vergleich über 1,25 Millionen Dollar zu, laut GamesIndustry.biz, auch wenn das Verfahren später seinen Status als Sammelklage verlor und Gearbox aus ihr entlassen wurde, wie Polygon berichtete. Auch Ubisoft selbst blieb im Jahr darauf keine Wiederholung erspart: Die Community verglich Aufnahmen von Tom Clancy’s The Division von der E3 2013 mit Clips von der E3 2015 und entdeckte erneut flachere Texturen und dünneres Licht, wie mehrere auf Reddit geteilte Vergleiche belegen. Ein Kommentar in diesem Thread bringt die Stimmung, die sich nach Watch Dogs eingestellt hatte, ziemlich gut auf den Punkt: Statt Jahre vor dem Release Zielrenderings zu zeigen, sollten Publisher lieber warten, bis ein Spiel tatsächlich in einem spielbaren Zustand ist. Dieser Sinneswandel geschah nicht über Nacht, aber die zunehmend skeptische Aufnahme späterer Demos, einschließlich der von Watch Dogs 2 zwei Jahre später, trägt seine Spuren deutlich.
Was von der Geschichte bleibt
Watch Dogs ist nicht das einzige Spiel, dessen ursprüngliches Versprechen am Ende vom fertigen Produkt abwich; die Entwicklungshölle von Duke Nukem Forever liefert ein weiteres Beispiel, dieses Mal verursacht durch jahrelange Engine-Wechsel statt durch einen technischen Kompromiss in letzter Minute. Was den Fall Watch Dogs besonders macht, ist die Geschwindigkeit, mit der die Community die Lücke selbst nachweisen konnte, direkt anhand der eigenen Spieldateien, statt sich mit einem bloßen Eindruck zufriedenzugeben. Den Überblick darüber zu behalten, was man wirklich besitzt, statt sich auf die Erinnerung an einen zwei Jahre alten Trailer zu verlassen, hat seinen eigenen stillen Nutzen. Genau das leistet Radion im Kleinen: Es bringt Steam-, Xbox-, PlayStation- und Nintendo-Bibliotheken an einem Ort zusammen, damit man findet, was man gekauft hat und wie weit man gekommen ist, ganz ohne sich auf die eigene Erinnerung zu verlassen, so sicher sie sich auch anfühlt.