Watch Dogs : le downgrade graphique qui a marqué les esprits
Il existe peu d’exemples aussi souvent cités que le downgrade graphique de Watch Dogs pour illustrer l’écart entre une démo de salon et le jeu qui finit sur les étagères. Deux ans séparent la présentation qui a mis toute la presse d’accord et la sortie du jeu, et cet écart de temps a suffi à transformer un simple ajustement technique en une véritable affaire de communication pour Ubisoft.
Un accueil triomphal à l’E3 2012
Watch Dogs est dévoilé lors de la conférence Ubisoft de l’E3 2012, avec une démo de Chicago sous la pluie où Aiden Pearce pirate feux de circulation, téléphones et infrastructures urbaines en temps réel. L’accueil critique est unanime : selon la page consacrée au jeu sur Wikipedia, la présentation récolte plus de quatre-vingts récompenses et nominations dans la presse spécialisée, et G4tv qualifie carrément le titre de « véritable jeu next-gen ». L’année suivante, à l’E3 2013, une nouvelle démo jouée en direct sur PS4 rafle encore une cinquantaine de prix. Pendant près de deux ans, Watch Dogs incarne la promesse de ce que les consoles PlayStation 4 et Xbox One allaient permettre de faire à l’écran.
Les premières fissures, avant même la sortie
Le doute s’installe début mars 2014, à peine deux mois avant la sortie prévue. Un utilisateur du forum NeoGAF publie un GIF comparant des images de la démo E3 2012 à de nouvelles vidéos de gameplay, et le contraste saute aux yeux : moins de brouillard volumétrique, un éclairage plus plat, une pluie moins spectaculaire. Ubisoft réagit presque immédiatement. Interrogée par GameSpot, la responsable des relations presse Tessa Vilyn balaie l’accusation sur Twitter : « Croyez-moi, le jeu n’est pas downgradé. Ce serait un peu ridicule. J’ai vu le jeu, il est incroyable. C’est à ça que doit ressembler la next-gen. » La formule ne convainc pas grand monde, mais elle a le mérite d’exister avant même que le jeu ne soit dans les mains du public.
Une sortie qui bat des records malgré la polémique
Watch Dogs sort le 27 mai 2014 sur PC, PS3, PS4, Xbox 360 et Xbox One, la version Wii U suivant en novembre. La polémique n’a pourtant rien cassé côté ventes : le jeu devient le meilleur lancement en 24 heures de l’histoire d’Ubisoft et la plus grosse sortie d’une nouvelle licence au Royaume-Uni à l’époque, selon Wikipedia. IGN rapporte quatre millions d’exemplaires écoulés en une semaine, et Engadget fait état de huit millions d’unités expédiées début juillet, d’après le rapport financier trimestriel d’Ubisoft. Le jeu franchira par la suite la barre des dix millions de copies. Autrement dit, la controverse a beaucoup fait parler d’elle sur les forums, mais elle n’a jamais empêché grand monde d’acheter le jeu.
Ce que Digital Foundry a vraiment trouvé
C’est Digital Foundry qui livre, début juin 2014, l’analyse la plus poussée sur le sujet. Le site reconstitue autant que possible la séquence de l’E3 2012 dans le jeu final sur PC réglé en Ultra, en tenant compte de la météo aléatoire et de la position du soleil pour donner à Ubisoft le bénéfice du doute à chaque étape. Le constat reste net : le flou de profondeur de champ façon bokeh a perdu en intensité, le brouillard et la brume volumétrique qui donnaient tout son cachet à l’intérieur du théâtre ont quasiment disparu, moins de sources lumineuses projettent des ombres, et certains lampadaires modélisés en 3D à l’E3 sont devenus de simples textures plates dans la version finale. La comparaison la plus parlante ne vient d’ailleurs pas de l’E3 2012 mais d’images tournées en plein jour lors de la présentation de la PS4 en février 2013, où l’éclairage ambiant et le nombre de piétons dans la rue paraissent nettement supérieurs à ce que livrera le jeu fini. Digital Foundry conclut malgré tout que rien n’indique une tromperie délibérée : tout pointe plutôt vers une équipe qui avait misé sur une puissance next-gen supérieure à celle réellement livrée, un peu comme l’Unreal Engine 4 avait dû abandonner sa technique d’éclairage global SVOGI un an plus tôt faute de la voir tourner correctement sur PS4.
La preuve par le mod, et l’aveu qui a suivi
Quelques jours après cette enquête, un modeur du forum Guru3D pseudonyme TheWorse publie un fil intitulé « After hours testing… Watch Dogs (E3 Bloom effect working) », daté du 12 juin 2014. En décompilant les fichiers du jeu, il découvre des réglages de rendu désactivés qui, une fois réactivés, restaurent le bloom lumineux, le flou de profondeur de champ marqué, les ombres portées par les phares des voitures et la densité de brouillard vus à l’E3. Une semaine plus tard, Ubisoft finit par admettre l’existence de ces paramètres cachés, tout en niant toute intention de tromper qui que ce soit. Dans une déclaration relayée par Game Developer, le studio explique : « L’idée que nous dégraderions volontairement la qualité va à l’encontre de tout ce que nous cherchons à accomplir. » et précise que « la version PC contient effectivement d’anciens réglages de rendu inutilisés, désactivés pour plusieurs raisons, notamment un impact possible sur la fidélité visuelle, la stabilité, les performances et la qualité globale du gameplay. »
Watch Dogs n’était pas un cas isolé
Le mot « downgrade » est né bien avant Watch Dogs, mais l’affaire lui a donné une résonance nouvelle, à un moment où l’industrie multipliait les démos pré-alpha des années avant la sortie. Un an plus tôt à peine, Aliens: Colonial Marines avait connu un scandale comparable, en pire : les démos jouables montrées en convention ne ressemblaient presque en rien au jeu vendu en boutique, au point qu’un joueur mécontent a intenté une action collective contre Sega et Gearbox, comme le rapporte Top Class Actions. Sega a fini par accepter un règlement de 1,25 million de dollars mi-2014, selon GamesIndustry.biz, même si la procédure a ensuite perdu son statut d’action collective et Gearbox a été retiré de la plainte, d’après Polygon. Ubisoft elle-même n’a pas échappé à un nouvel épisode du même genre l’année suivante : la communauté a comparé les vidéos de Tom Clancy’s The Division montrées à l’E3 2013 et celles de l’E3 2015, y voyant à nouveau des textures plus plates et un éclairage moins riche, comme le documentent plusieurs comparaisons reprises sur Reddit. Un commentaire de ce fil résume assez bien l’état d’esprit qui s’est installé après Watch Dogs : plutôt que de montrer des rendus cibles des années avant la sortie, mieux vaut attendre que le jeu tourne réellement avant de le présenter. Ce changement de posture ne s’est pas décrété du jour au lendemain, mais l’accueil de plus en plus sceptique réservé aux démos suivantes, y compris celles de Watch Dogs 2 deux ans plus tard, en porte clairement la trace.
Ce qui reste de cette histoire
Watch Dogs n’est pas le seul jeu dont la promesse initiale a fini par diverger du produit livré ; le développement de Duke Nukem Forever en offre un autre exemple, cette fois causé par des années de changements de moteur plutôt que par un simple ajustement de dernière minute. Ce qui distingue le cas Watch Dogs, c’est la rapidité avec laquelle la communauté a pu vérifier elle-même l’écart, fichiers du jeu à l’appui, plutôt que de se contenter d’un ressenti. Suivre ce qu’on possède réellement, plutôt que le souvenir d’une bande-annonce vue deux ans plus tôt, a quelque chose d’utile au quotidien. C’est un peu ce que propose Radion à plus petite échelle : réunir ses bibliothèques Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo au même endroit pour retrouver ce qu’on a acheté et où on en est, sans dépendre de sa mémoire, aussi convaincue soit-elle d’avoir raison.