L'enfer du développement de Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever a détenu pendant plus d’une décennie le record du monde Guinness du développement le plus long pour un jeu vidéo sorti : 14 ans et 43 jours entre son annonce officielle le 28 avril 1997 et sa sortie le 10 juin 2011, selon Guinness World Records. Ce chiffre à lui seul ne dit pas grand-chose de ce qui s’est passé autour. Le travail réel sur le jeu a commencé dès 1996, le moteur du studio a été remplacé une fois puis réécrit pendant près d’une décennie, le studio d’origine a laissé partir toute son équipe de développement sans techniquement fermer ses portes, et un différend financier a fini devant un tribunal de Manhattan. Pour comprendre comment Duke Nukem Forever est devenu une blague avant de devenir un cas d’école, il faut d’abord revenir sur la série qui l’a précédé.
Duke Nukem, d’un jeu de plateforme obscur à un phénomène du FPS
La série démarre modestement le 1er juillet 1991 avec Duke Nukem, un jeu de plateforme diffusé en shareware par Apogee Software sur IBM PC, avec des graphismes EGA en 16 couleurs, d’après la page consacrée à la franchise sur Wikipedia. Duke Nukem II suit en 1993, plus de quatre fois plus grand que le premier épisode et affiché en VGA 256 couleurs. Le vrai tournant arrive en 1996 avec Duke Nukem 3D, qui abandonne la vue de côté pour la 3D à la première personne et tourne sur le moteur Build, l’un des moteurs de FPS les plus utilisés de l’époque. Le jeu obtient un score de 89 sur Metacritic pour sa version PC et se retrouve interdit au Brésil pour sa violence et son humour graveleux, ce qui fait de Duke l’une des mascottes les plus reconnaissables du jeu d’action de l’époque.
1996-1998 : un début ambitieux sur des moteurs empruntés
Le travail commence discrètement en 1996, quand 3D Realms licencie la technologie Quake d’id Software, avec un accès anticipé au moteur Quake II encore inachevé, pour environ 500 000 dollars. Le studio officialise le jeu le 28 avril 1997, selon la fiche de Guinness World Records consacrée au projet (une partie de la presse de l’époque situe l’annonce un jour plus tôt, le 27 avril). Les premières captures diffusées cet été-là sont en réalité des montages réalisés sur le code Quake original, le moteur Quake II lui-même n’arrivant que plus tard dans l’année. À peine un an plus tard, à l’E3 1998, les programmeurs de 3D Realms convainquent le directeur George Broussard d’abandonner complètement la technologie Quake II au profit de l’Unreal Engine d’Epic Games, jugé mieux adapté au rendu des vastes environnements désertiques envisagés par l’équipe. En annonçant ce changement, Broussard affirme qu’il n’y aura « pas de retard de développement significatif », selon les propos rapportés par Shacknews.
Le syndrome du moteur toujours plus récent
Cette promesse ne tient pas. Tout au long de 1999, l’équipe développe sur une version précoce et instable du moteur d’Epic avant d’adopter à la place une technologie dérivée d’Unreal Tournament, ce qui oblige à retravailler du code déjà écrit, d’après Shacknews. À la fin de cette année-là, la moitié des armes du jeu reste au stade de concept et plusieurs dates de sortie ont déjà été manquées. En interne, Broussard continue d’intégrer des idées piochées dans les jeux concurrents au fur et à mesure de leur sortie, au point que l’équipe plaisante sur la nécessité de lui cacher les nouveautés du marché, selon Wikipedia. Un nouveau trailer présenté à l’E3 2001 parvient tout de même à impressionner la presse, avec un Las Vegas explorable et des distributeurs automatiques interactifs. Mais après ce bref pic, 3D Realms cesse complètement d’annoncer des dates de sortie et se contente de répondre que le jeu sortira « quand il sera prêt », une formule qui devient la blague récurrente de toute l’industrie sur le projet, selon la page Wikipedia du jeu. Au final, il ne s’agit pas de trois changements de moteur nets répartis sur quatorze ans, mais d’un seul vrai changement de technologie, de Quake à Unreal, suivi de près d’une décennie où l’équipe n’a cessé de réécrire et de reforker ce même code Unreal. En 2007 encore, le cofondateur Scott Miller décrit le jeu comme tournant sur « une version fortement modifiée de l’Unreal Engine ».
Un studio minuscule, un contrat d’édition emmêlé
L’implication de Take-Two précède les querelles publiques sur les retards de Duke Nukem Forever. GT Interactive, le partenaire d’édition d’origine de 3D Realms, est absorbé par Infogrames en 1999 ; l’année suivante, Take-Two Interactive rachète Gathering of Developers, le label d’édition que 3D Realms avait rejoint, récupérant au passage les droits de publication de Duke Nukem Forever. Dans le cadre de cet accord de 2000, Take-Two verse 12 millions de dollars à Infogrames pour ces droits de publication, une somme que ses avocats rappelleront neuf ans plus tard, selon TechCrunch. 3D Realms n’a jamais été partie à cette transaction et affirmera plus tard n’avoir jamais touché un centime de cette somme.
En 2003, alors que l’équipe de développement est tombée à environ 18 personnes, la relation devient ouvertement hostile. Take-Two annonce une dépréciation comptable de 5,5 millions de dollars liée aux retards, et quand son PDG, Jeffrey Lapin, déclare publiquement que le jeu ne sortira pas avant la fin de l’année, Broussard réplique sur un forum : « Take-Two needs to STFU », une phrase qui fait le tour des médias jusqu’à CNN.
Le studio continue malgré tout d’afficher sa confiance : en janvier 2006, Broussard écrit que « toutes les armes sont terminées » et que « la plupart des créatures sont terminées », puis en août de la même année que les systèmes de physique et d’animation sont « quasiment terminés et prêts à être livrés », selon Shacknews. Le jeu ne sortira pourtant que cinq ans plus tard. Entre 2005 et 2006, sept à dix des dix-huit employés quittent le studio, usés par un système de partage des bénéfices sans cesse repoussé, selon Wikipedia. En 2006, Take-Two renégocie l’accord et propose 4,25 millions de dollars plus un bonus de 500 000 dollars pour une sortie en 2007, contre les 6 millions initialement promis. Broussard refuse. Il relance le recrutement début 2007, ce qui fait presque doubler la taille de l’équipe, et confie la direction du projet à Brian Hook, le premier membre de l’équipe prêt à s’opposer aux ajouts permanents de fonctionnalités du fondateur.
2009 : l’argent s’épuise, un procès suit
Selon ses propres déclarations, 3D Realms a investi plus de 20 millions de dollars de fonds propres dans le jeu d’ici mai 2009, d’après Kotaku, qui confirme aussi que le tout premier versement direct de Take-Two à 3D Realms, une somme de 2,5 millions de dollars, n’arrive qu’en juillet 2008, et que cet argent était lié à un autre jeu non annoncé, plutôt qu’à Duke Nukem Forever lui-même. Les articles de l’époque décrivent 3D Realms demandant environ 6 millions de dollars à Take-Two pour terminer le jeu, et se voyant proposer à la place un accord sans paiement minimum garanti ni garantie que le jeu sortirait un jour ; Broussard qualifie cette contre-proposition de liquidation, une tentative de Take-Two de racheter la franchise au rabais, toujours selon Kotaku. C’est la version de 3D Realms ; le récit public de Take-Two sur cette négociation est plus mince. Le 6 mai 2009, 3D Realms arrête le développement et licencie toute l’équipe du jeu, tout en assurant dans un communiqué que 3D Realms n’a pas fermé et ne ferme pas, toujours selon Kotaku. Huit jours plus tard, le 14 mai 2009, Take-Two poursuit 3D Realms devant un tribunal de Manhattan pour rupture de contrat, en rappelant les 12 millions de dollars qu’elle affirme avoir versés pour les droits de publication en 2000, selon TechCrunch.
Gearbox reprend la licence, quatorze ans plus tard
Neuf anciens employés de 3D Realms, dont Allen Blum, co-concepteur de Duke Nukem 3D, continuent de travailler sur le jeu depuis chez eux après les licenciements et finissent par fonder leur propre studio, Triptych Games. Le 3 septembre 2010, Gearbox Software, qui avait développé des extensions pour Duke Nukem 3D des années plus tôt, annonce à la PAX Prime avoir racheté la propriété intellectuelle Duke Nukem à 3D Realms, couvrant à la fois Duke Nukem Forever et l’ensemble de la franchise, selon Kotaku. Take-Two reste l’éditeur. Gearbox fait appel à Triptych Games et Piranha Games pour terminer le travail, et Duke Nukem Forever passe enfin en version gold le 24 mai 2011.
Une sortie jugée à l’aune des standards de 2011
Le jeu sort le 10 juin 2011 en Europe et le 14 juin en Amérique du Nord. C’est la date européenne que Guinness World Records retient pour son calcul final : 14 ans et 43 jours après l’annonce du 28 avril 1997, officiellement le développement le plus long pour un jeu vidéo sorti à l’époque. Le record n’a d’ailleurs pas duré éternellement : en 2024, le jeu de plateforme indépendant Kien, annoncé en 2002 par le studio AgeOfGames, est sorti après une attente de 22 ans, selon Guinness World Records. La critique reste malgré tout insensible à ce record. Duke Nukem Forever obtient 49 sur 100 sur Xbox 360, 51 sur PlayStation 3 et 54 sur PC sur Metacritic. Il serait tentant d’attribuer ces notes uniquement à quatorze ans de battage médiatique, mais les tests de l’époque pointent aussi des problèmes bien concrets, un level design daté et des finitions techniques approximatives entre autres, qui s’ajoutent à des attentes façonnées par plus d’une décennie de trailers pour un jeu qui n’a cessé de changer sous leurs yeux.
La légende de Duke Nukem Forever n’a jamais vraiment tenu au projet de 1997 qui l’a lancée. Elle tient à tout ce qui s’est passé à la place de ce projet : un directeur qui n’a cessé d’absorber de nouvelles idées à chaque sortie concurrente, un moteur remplacé une fois puis réécrit pendant près d’une décennie, une relation d’édition qui a survécu à plusieurs remaniements d’entreprise, et un studio qui a laissé partir sa propre équipe plutôt que d’admettre que le jeu ne verrait peut-être jamais le jour. Quatorze ans et quarante-trois jours, c’est le chiffre retenu par Guinness. Ce qui s’est réellement passé ressemble plutôt à un jeu qui n’a cessé de presque devenir plusieurs jeux différents, jusqu’à ce qu’une version finisse, pour le meilleur ou pour le pire, par devoir sortir.
Suivre l’odyssée de quatorze ans d’un seul jeu, c’est une chose ; suivre sa propre bibliothèque répartie entre Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo en est une autre. C’est ce problème plus modeste que Radion est conçu pour résoudre.