El infierno del desarrollo de Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever ostentó durante más de una década el récord Guinness al desarrollo más largo de un videojuego lanzado: 14 años y 43 días entre su anuncio oficial el 28 de abril de 1997 y su lanzamiento el 10 de junio de 2011, según Guinness World Records. Esa cifra por sí sola no dice mucho de todo lo que ocurrió alrededor. El trabajo real sobre el juego empezó ya en 1996, el motor principal del equipo se cambió una vez y luego se reescribió durante casi una década, el estudio original dejó marchar a todo su equipo de desarrollo sin cerrar técnicamente sus puertas, y una disputa por dinero acabó en un tribunal de Manhattan. Para entender cómo Duke Nukem Forever se convirtió en un chiste antes de convertirse en un caso de estudio, conviene empezar por la saga que lo precedió.
Duke Nukem, de un plataformas desconocido a un fenómeno del shooter
La saga arranca modestamente el 1 de julio de 1991 con Duke Nukem, un juego de plataformas distribuido como shareware por Apogee Software para IBM PC, con gráficos EGA de 16 colores, según la página de la franquicia en Wikipedia. Duke Nukem II llega en 1993, más de cuatro veces más grande que el primer juego y con gráficos VGA de 256 colores. El verdadero giro llega en 1996 con Duke Nukem 3D, que cambia la vista lateral por la primera persona en 3D y funciona sobre el motor Build, uno de los motores de shooter más usados de la época. El juego logra un 89 en Metacritic en su versión de PC y se prohíbe en Brasil por su violencia y su humor grosero, lo que convierte a Duke en una de las mascotas más reconocibles de los juegos de acción de la época.
1996-1998: un comienzo ambicioso sobre motores prestados
El trabajo empieza discretamente en 1996, cuando 3D Realms licencia la tecnología Quake de id Software, con acceso anticipado al motor Quake II todavía sin terminar, por unos 500.000 dólares. El estudio oficializa el juego el 28 de abril de 1997, según la propia ficha de Guinness World Records sobre el proyecto (parte de la prensa de la época sitúa el anuncio un día antes, el 27 de abril). Las primeras capturas publicadas ese verano son en realidad montajes hechos con el código de Quake original, ya que el motor Quake II no llega hasta más avanzado el año. Apenas un año después, en el E3 de 1998, los programadores de 3D Realms convencen al director George Broussard de abandonar por completo la tecnología Quake II en favor del Unreal Engine de Epic Games, considerado mejor para renderizar los amplios entornos desérticos que el equipo tenía en mente. Al anunciar el cambio, Broussard asegura que no habrá “un retraso de desarrollo significativo”, según recoge Shacknews.
El síndrome del motor siempre más nuevo
Esa promesa no se cumple. A lo largo de 1999, el equipo trabaja sobre una versión temprana e inestable del motor de Epic antes de adoptar en su lugar una tecnología derivada de Unreal Tournament, lo que obliga a rehacer código ya escrito, según Shacknews. A finales de ese año, la mitad de las armas del juego sigue siendo solo un concepto y varias fechas de lanzamiento ya han pasado. Internamente, Broussard sigue incorporando ideas sacadas de juegos rivales a medida que salen, hasta el punto de que el equipo bromea con la necesidad de ocultarle las novedades del mercado, según Wikipedia. Un nuevo tráiler mostrado en el E3 de 2001 aun así impresiona a la prensa, con un Las Vegas explorable y máquinas expendedoras interactivas. Pero tras ese breve momento álgido, 3D Realms deja por completo de anunciar fechas de salida y se limita a responder que el juego saldrá “cuando esté listo”, una frase que se convierte en la broma recurrente de toda la industria sobre el proyecto, según la página de Wikipedia del juego. En realidad, todo esto no son tres cambios de motor limpios repartidos a lo largo de catorce años, sino un único cambio real de tecnología, de Quake a Unreal, seguido de casi una década en la que el equipo no dejó de reescribir y bifurcar ese mismo código de Unreal. Todavía en 2007, el cofundador Scott Miller describía el juego como construido sobre “una versión fuertemente modificada del Unreal Engine”.
Un estudio diminuto, un contrato de distribución enredado
La implicación de Take-Two es anterior a las disputas públicas por los retrasos de Duke Nukem Forever. GT Interactive, el socio editor original de 3D Realms, es absorbido por Infogrames en 1999; al año siguiente, Take-Two Interactive compra Gathering of Developers, el sello editorial al que se había unido 3D Realms, y con ello se hace con los derechos de publicación de Duke Nukem Forever. Como parte de ese acuerdo de 2000, Take-Two paga 12 millones de dólares a Infogrames por esos derechos de publicación, una cifra que sus abogados recordarán nueve años después, según TechCrunch. 3D Realms nunca formó parte de esa operación, y más adelante insistiría en que jamás vio un solo dólar de ese dinero.
En 2003, con el equipo de desarrollo reducido a unas 18 personas, la relación se vuelve abiertamente hostil. Take-Two anuncia una depreciación contable de 5,5 millones de dólares ligada a los retrasos, y cuando su consejero delegado, Jeffrey Lapin, declara públicamente que el juego no saldrá antes de fin de año, Broussard responde en un foro: “Take-Two needs to STFU”, una frase que llega hasta la CNN.
El estudio sigue proyectando confianza pese a todo: en enero de 2006, Broussard escribe que “todas las armas están terminadas” y que “la mayoría de las criaturas están terminadas”, y en agosto del mismo año que los sistemas de física y animación están “prácticamente terminados y listos para entregar”, según Shacknews. El juego, sin embargo, no saldría hasta cinco años después. Entre 2005 y 2006, entre siete y diez de los dieciocho empleados abandonan el estudio, desgastados por un reparto de beneficios que no deja de aplazarse, según Wikipedia. En 2006, Take-Two renegocia el contrato y ofrece 4,25 millones de dólares más un bono de 500.000 dólares por lanzar el juego en 2007, frente a los 6 millones prometidos inicialmente. Broussard lo rechaza. A comienzos de 2007 relanza la contratación, con lo que el equipo casi se duplica, y pone al frente del proyecto a Brian Hook, el primero en la plantilla dispuesto a plantar cara a las constantes ideas añadidas del fundador.
2009: el dinero se acaba y llega una demanda
Según su propia versión, 3D Realms había invertido más de 20 millones de dólares de fondos propios en el juego para mayo de 2009, según Kotaku, que también confirma que el primer pago directo de Take-Two a 3D Realms, de 2,5 millones de dólares, no llega hasta julio de 2008, y que ese dinero estaba ligado a otro juego distinto, sin anunciar, y no a Duke Nukem Forever. Los artículos de la época describen a 3D Realms pidiendo a Take-Two unos 6 millones de dólares para terminar el juego, y recibiendo en su lugar una oferta sin pago mínimo garantizado ni garantía de que el juego llegara a lanzarse; Broussard califica esa contraoferta de liquidación, un intento de Take-Two de hacerse con la franquicia a precio de saldo, según la misma fuente. Esa es la versión de 3D Realms; el relato público de Take-Two sobre la negociación es mucho más escueto. El 6 de mayo de 2009, 3D Realms detiene el desarrollo y despide a todo el equipo del juego, mientras asegura en un comunicado que 3D Realms no ha cerrado y no está cerrando, según Kotaku. Ocho días después, el 14 de mayo de 2009, Take-Two demanda a 3D Realms ante un tribunal de Manhattan por incumplimiento de contrato, recordando los 12 millones de dólares que afirma haber pagado por los derechos de publicación en 2000, según TechCrunch.
Gearbox retoma el proyecto, catorce años después
Nueve exempleados de 3D Realms, entre ellos Allen Blum, codiseñador de Duke Nukem 3D, siguen trabajando en el juego desde casa tras los despidos y acaban formando su propio estudio, Triptych Games. El 3 de septiembre de 2010, Gearbox Software, que años antes había creado expansiones para Duke Nukem 3D, anuncia en la PAX Prime que ha adquirido la propiedad intelectual de Duke Nukem a 3D Realms, incluyendo tanto Duke Nukem Forever como el resto de la franquicia, según Kotaku. Take-Two sigue siendo la editora. Gearbox recurre a Triptych Games y Piranha Games para terminar el trabajo, y Duke Nukem Forever alcanza por fin el estado gold el 24 de mayo de 2011.
Un lanzamiento juzgado con los estándares de 2011
El juego sale a la venta el 10 de junio de 2011 en Europa y el 14 de junio en Norteamérica. Es la fecha europea la que usa Guinness World Records para cerrar su cálculo: 14 años y 43 días después del anuncio del 28 de abril de 1997, en su momento el desarrollo más largo para un videojuego lanzado. El récord tampoco duró para siempre: en 2024, el plataformas independiente Kien, anunciado en 2002 por el estudio AgeOfGames, salió a la venta tras una espera de 22 años, según Guinness World Records. La crítica, en cualquier caso, no se deja impresionar por la marca. Duke Nukem Forever obtiene 49 sobre 100 en Xbox 360, 51 en PlayStation 3 y 54 en PC en Metacritic. Es tentador achacar esas notas solo a catorce años de expectación, pero las críticas de la época también señalan problemas bastante concretos, un diseño de niveles anticuado y acabados técnicos poco pulidos entre ellos, que se suman a unas expectativas moldeadas por más de una década de tráilers de un juego que no dejaba de cambiar mientras tanto.
La leyenda de Duke Nukem Forever nunca giró realmente en torno al proyecto de 1997 que lo puso en marcha. Gira en torno a todo lo que ocurrió en su lugar: un director que no dejó de absorber ideas nuevas de cada juego rival que salía, un motor cambiado una vez y luego reescrito durante casi una década, una relación editorial que sobrevivió a varias reestructuraciones corporativas, y un estudio que dejó marchar a su propio equipo antes que admitir que el juego quizá nunca vería la luz. Catorce años y cuarenta y tres días es la cifra en la que se quedó Guinness. Lo que ocurrió en realidad se parece más a un juego que no dejó de estar a punto de convertirse en varios juegos distintos, hasta que una versión, para bien o para mal, tuvo por fin que salir.
Seguirle la pista a la odisea de catorce años de un solo juego ya es complicado; seguirle la pista a la propia biblioteca repartida entre Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo es otro asunto. Ese es el problema, más modesto, que Radion está pensado para resolver.