Die Entwicklungshölle von Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever hielt mehr als ein Jahrzehnt lang den Guinness-Weltrekord für die längste Entwicklungszeit eines veröffentlichten Videospiels: 14 Jahre und 43 Tage zwischen der offiziellen Ankündigung am 28. April 1997 und der Veröffentlichung am 10. Juni 2011, laut Guinness World Records. Diese Zahl allein sagt wenig darüber aus, was in dieser Zeit alles geschah. Die eigentliche Arbeit am Spiel begann bereits 1996, die Kern-Engine des Teams wurde einmal ausgetauscht und dann fast ein Jahrzehnt lang immer wieder überarbeitet, das ursprüngliche Studio entließ sein gesamtes Entwicklungsteam, ohne offiziell zu schließen, und ein Streit ums Geld landete schließlich vor einem Gericht in Manhattan. Um zu verstehen, wie Duke Nukem Forever erst zum Witz und dann zum Lehrbeispiel wurde, lohnt sich zunächst ein Blick auf die Reihe, die ihm vorausging.
Duke Nukem: von einem unscheinbaren Plattformer zum Shooter-Phänomen
Die Reihe beginnt bescheiden am 1. Juli 1991 mit Duke Nukem, einem Shareware-Plattformer von Apogee Software für den IBM PC mit 16-farbiger EGA-Grafik, wie die Wikipedia-Seite zur Reihe festhält. Duke Nukem II folgt 1993, mehr als viermal so groß wie der erste Teil und mit 256-farbiger VGA-Grafik. Die eigentliche Wende kommt 1996 mit Duke Nukem 3D, das die Seitenansicht gegen die 3D-Ego-Perspektive tauscht und auf der Build-Engine läuft, einer der meistgenutzten Shooter-Engines jener Zeit. Das Spiel erreicht in der PC-Version einen Metacritic-Wert von 89, wird in Brasilien wegen seiner Gewalt und seines derben Humors verboten und macht Duke zu einem der bekanntesten Maskottchen des Action-Genres jener Zeit.
1996-1998: ein ehrgeiziger Start auf geliehenen Engines
Die Arbeit beginnt still im Jahr 1996, als 3D Realms die Quake-Technologie von id Software lizenziert, einschließlich eines frühen Zugangs zur noch unfertigen Quake-II-Engine, für rund 500.000 Dollar. Das Studio macht das Spiel am 28. April 1997 offiziell, laut dem eigenen Guinness-World-Records-Eintrag zum Projekt (ein Teil der zeitgenössischen Presse nennt die Ankündigung einen Tag früher, am 27. April). Die ersten im Sommer 1997 veröffentlichten Screenshots sind in Wirklichkeit Montagen auf Basis des ursprünglichen Quake-Codes, da die Quake-II-Engine selbst erst später im Jahr eintrifft. Kaum ein Jahr später, auf der E3 1998, überzeugen die Programmierer von 3D Realms Regisseur George Broussard, die Quake-II-Technologie komplett aufzugeben und stattdessen auf Epic Games’ Unreal Engine umzusteigen, die als besser geeignet gilt, um die weitläufigen Wüstenlandschaften darzustellen, die dem Team vorschweben. Bei der Ankündigung des Wechsels versichert Broussard, es werde “keine nennenswerte Entwicklungsverzögerung” geben, wie Shacknews zitiert.
Das Syndrom der immer neueren Engine
Dieses Versprechen hält nicht. Im Laufe des Jahres 1999 arbeitet das Team zunächst mit einer frühen, instabilen Version von Epics Engine, bevor stattdessen eine von Unreal Tournament abgeleitete Technik übernommen wird, was eine Überarbeitung bereits geschriebenen Codes erzwingt, so Shacknews. Zum Jahresende sind noch die Hälfte der Waffen des Spiels reine Konzepte, und mehrere Veröffentlichungstermine sind bereits verstrichen. Intern fügt Broussard weiterhin Ideen ein, die er aus konkurrierenden Spielen übernimmt, sobald diese erscheinen, sodass das Team im Scherz davon spricht, ihm neue Veröffentlichungen verheimlichen zu müssen, wie Wikipedia festhält. Ein neuer Trailer auf der E3 2001 beeindruckt die Presse dennoch, mit einem begehbaren Las Vegas und interaktiven Verkaufsautomaten. Doch nach diesem kurzen Höhepunkt hört 3D Realms vollständig auf, Veröffentlichungstermine anzukündigen, und antwortet nur noch, das Spiel erscheine, “wenn es fertig ist”, ein Satz, der zum branchenweiten Running Gag über das Projekt wird, wie die Wikipedia-Seite des Spiels festhält. Unterm Strich handelt es sich dabei nicht um drei saubere Engine-Wechsel, gleichmäßig über vierzehn Jahre verteilt, sondern um einen einzigen echten Technologiewechsel, von Quake zu Unreal, gefolgt von fast einem Jahrzehnt, in dem das Team denselben Unreal-Code immer wieder umschrieb und neu forkte. Noch 2007 beschreibt Mitgründer Scott Miller das Spiel als auf “einer stark modifizierten Version der Unreal Engine” laufend.
Ein winziges Studio, ein verworrener Publishing-Deal
Take-Twos Beteiligung reicht weiter zurück als die öffentlichen Streitigkeiten über die Verzögerungen von Duke Nukem Forever. GT Interactive, 3D Realms’ ursprünglicher Publishing-Partner, wird 1999 von Infogrames übernommen; im Jahr darauf kauft Take-Two Interactive Gathering of Developers, das Publishing-Label, dem sich 3D Realms angeschlossen hatte, und sichert sich dabei die Publishing-Rechte an Duke Nukem Forever. Im Rahmen dieser Vereinbarung von 2000 zahlt Take-Two 12 Millionen Dollar an Infogrames für diese Publishing-Rechte, eine Summe, auf die sich die Anwälte des Unternehmens neun Jahre später berufen werden, wie TechCrunch berichtet. 3D Realms war an dieser Transaktion nie beteiligt und wird später beteuern, keinen einzigen Cent von diesem Geld gesehen zu haben.
2003, als das Entwicklungsteam auf etwa 18 Personen geschrumpft ist, wird die Beziehung offen feindselig. Take-Two kündigt eine mit den Verzögerungen verbundene Abschreibung von 5,5 Millionen Dollar an, und als Take-Two-CEO Jeffrey Lapin öffentlich erklärt, das Spiel werde nicht mehr vor Jahresende erscheinen, antwortet Broussard in einem Forum: “Take-Two needs to STFU”, ein Satz, der es bis zu CNN schafft.
Das Studio gibt sich trotzdem weiter zuversichtlich: Im Januar 2006 schreibt Broussard, “alle Waffen sind fertig” und “die meisten Kreaturen sind fertig”, im August desselben Jahres, die Physik- und Animationssysteme seien “praktisch fertig und auslieferungsbereit”, wie Shacknews berichtet. Tatsächlich erscheint das Spiel erst fünf Jahre später. Zwischen 2005 und 2006 verlassen sieben bis zehn der achtzehn Angestellten das Studio, zermürbt von einer Gewinnbeteiligung, die immer wieder verschoben wird, wie Wikipedia festhält. 2006 verhandelt Take-Two den Vertrag neu und bietet 4,25 Millionen Dollar plus einen Bonus von 500.000 Dollar für eine Veröffentlichung 2007, statt der ursprünglich zugesagten 6 Millionen. Broussard lehnt ab. Anfang 2007 beginnt er erneut mit Neueinstellungen, wodurch sich das Team fast verdoppelt, und übergibt die Projektleitung an Brian Hook, den ersten im Team, der sich den ständigen Funktionswünschen des Gründers entgegenstellt.
2009: das Geld geht aus, eine Klage folgt
Nach eigenen Angaben hatte 3D Realms bis Mai 2009 mehr als 20 Millionen Dollar eigenes Geld in das Spiel gesteckt, wie Kotaku berichtet, das auch bestätigt, dass Take-Twos allererste direkte Zahlung an 3D Realms, eine Rate von 2,5 Millionen Dollar, erst im Juli 2008 einging, und selbst dieses Geld an ein separates, unangekündigtes Spiel gebunden war, nicht an Duke Nukem Forever selbst. Berichte aus dieser Zeit beschreiben, wie 3D Realms von Take-Two rund 6 Millionen Dollar zur Fertigstellung des Spiels verlangt und stattdessen ein Angebot ohne garantierte Mindestzahlung und ohne Garantie erhält, dass das Spiel jemals erscheint; Broussard bezeichnet dieses Gegenangebot als Ausverkauf, einen Versuch von Take-Two, sich die Franchise billig zu sichern, so weiter Kotaku. Das ist die Darstellung von 3D Realms; Take-Twos eigene öffentliche Version der Verhandlung fällt deutlich dünner aus. Am 6. Mai 2009 stoppt 3D Realms die Entwicklung und entlässt das gesamte Spieleteam, betont in einer Erklärung aber, 3D Realms habe nicht geschlossen und schließe nicht, weiterhin laut Kotaku. Acht Tage später, am 14. Mai 2009, verklagt Take-Two 3D Realms vor einem Gericht in Manhattan wegen Vertragsbruchs und verweist dabei auf die 12 Millionen Dollar, die man eigenen Angaben zufolge im Jahr 2000 für die Publishing-Rechte gezahlt habe, wie TechCrunch berichtet.
Gearbox übernimmt die Lizenz, vierzehn Jahre später
Neun ehemalige Mitarbeiter von 3D Realms, darunter Duke-Nukem-3D-Mitgestalter Allen Blum, arbeiten nach den Entlassungen von zu Hause aus weiter am Spiel und gründen schließlich ihr eigenes Studio, Triptych Games. Am 3. September 2010 gibt Gearbox Software, das Jahre zuvor selbst Erweiterungen für Duke Nukem 3D entwickelt hatte, auf der PAX Prime bekannt, die geistigen Eigentumsrechte an Duke Nukem von 3D Realms erworben zu haben, sowohl an Duke Nukem Forever als auch an der gesamten Reihe, wie Kotaku berichtet. Take-Two bleibt Publisher. Gearbox holt sich Triptych Games und Piranha Games mit ins Boot, um das Projekt fertigzustellen, und Duke Nukem Forever geht am 24. Mai 2011 endlich gold.
Eine Veröffentlichung, gemessen an den Maßstäben von 2011
Das Spiel erscheint am 10. Juni 2011 in Europa und am 14. Juni in Nordamerika. Das europäische Datum ist jenes, das Guinness World Records für seine Berechnung heranzieht: 14 Jahre und 43 Tage nach der Ankündigung vom 28. April 1997, damals offiziell die längste Entwicklungszeit für ein veröffentlichtes Videospiel. Auch dieser Rekord hielt nicht ewig: 2024 erschien der Indie-Plattformer Kien, den das Studio AgeOfGames 2002 angekündigt hatte, nach eigenen 22 Jahren Wartezeit, laut Guinness World Records. Die Kritik lässt sich von diesem Meilenstein trotzdem nicht beeindrucken. Duke Nukem Forever erreicht auf Metacritic 49 von 100 Punkten auf der Xbox 360, 51 auf der PlayStation 3 und 54 auf dem PC. Es wäre verlockend, diese Werte allein auf vierzehn Jahre Hype zurückzuführen, doch die Tests jener Zeit benennen auch ganz konkrete Probleme, darunter ein veraltetes Level-Design und grobe technische Schwächen, die zusätzlich auf Erwartungen treffen, die mehr als ein Jahrzehnt an Trailern für ein Spiel geprägt hatten, das sich unter den eigenen Händen ständig weiter veränderte.
Der Mythos von Duke Nukem Forever drehte sich nie wirklich um das Projekt von 1997, das alles ins Rollen brachte. Er dreht sich um alles, was stattdessen geschah: ein Regisseur, der von jedem konkurrierenden Spiel neue Ideen übernahm, eine Engine, die einmal ausgetauscht und dann fast ein Jahrzehnt lang immer wieder überarbeitet wurde, eine Publishing-Beziehung, die mehrere Konzernumbauten überstand, und ein Studio, das lieber sein eigenes Team entließ, als einzugestehen, dass das Spiel vielleicht nie erscheinen würde. Vierzehn Jahre und dreiundvierzig Tage, das ist die Zahl, auf die sich Guinness festlegte. Was tatsächlich passierte, gleicht eher einem Spiel, das immer wieder fast zu mehreren verschiedenen Spielen wurde, bis eine Version davon, im Guten wie im Schlechten, schließlich doch erscheinen musste.
Die vierzehnjährige Odyssee eines einzelnen Spiels im Blick zu behalten ist eine Sache; die eigene Bibliothek über Steam, Xbox, PlayStation und Nintendo hinweg im Blick zu behalten eine andere. Genau dieses bescheidenere Problem soll Radion lösen.