Watch Dogs: el downgrade gráfico que marcó a los gamers
Pocos casos se citan tanto como el downgrade gráfico de Watch Dogs a la hora de explicar la distancia entre una demo de feria y el juego que termina en las tiendas. Entre la presentación que dejó a toda la prensa de acuerdo y el lanzamiento del juego pasaron dos años, y esa distancia bastó para convertir un simple ajuste técnico en un auténtico dolor de cabeza de comunicación para Ubisoft.
Una acogida triunfal en el E3 2012
Watch Dogs se presentó en la conferencia de Ubisoft en el E3 2012, con una demo de Chicago bajo la lluvia en la que Aiden Pearce hackea semáforos, teléfonos e infraestructuras urbanas en tiempo real. La crítica fue unánime: según la ficha del juego en Wikipedia, la presentación se llevó más de ochenta premios y nominaciones de la prensa especializada, y G4tv llegó a calificarlo directamente de “auténtica aventura next-gen”. Al año siguiente, en el E3 2013, una nueva demo jugada en directo sobre PS4 sumó otra cincuentena de premios. Durante casi dos años, Watch Dogs fue la prueba de lo que PlayStation 4 y Xbox One supuestamente iban a poder mostrar en pantalla.
Las primeras grietas, antes incluso del lanzamiento
La duda se instaló a comienzos de marzo de 2014, apenas dos meses antes del lanzamiento previsto. Un usuario de NeoGAF publicó un GIF que comparaba imágenes de la demo del E3 2012 con nuevas capturas de gameplay, y el contraste saltaba a la vista: menos niebla volumétrica, una iluminación más plana, una lluvia bastante menos espectacular. Ubisoft reaccionó casi de inmediato. Preguntada por GameSpot, la responsable de relaciones públicas Tessa Vilyn descartó la acusación en Twitter: “Créanme, el juego no está downgradeado. Sería un poco ridículo. He visto el juego, es increíble. Así es como debe verse la next-gen.” La frase no convenció a demasiada gente, pero al menos existe, y quedó registrada antes de que el juego llegara a manos del público.
Un lanzamiento que batió récords pese a la polémica
Watch Dogs salió a la venta el 27 de mayo de 2014 para PC, PS3, PS4, Xbox 360 y Xbox One, con la versión de Wii U llegando en noviembre. La polémica, sin embargo, no afectó nada a las ventas: el juego se convirtió en el mejor lanzamiento en 24 horas de la historia de Ubisoft y en el mayor debut de una nueva franquicia en el Reino Unido de la época, según Wikipedia. IGN informó de cuatro millones de copias vendidas en la primera semana, y Engadget situó las unidades distribuidas en ocho millones a principios de julio, según el informe financiero trimestral de Ubisoft. El juego acabaría superando los diez millones de copias. Dicho de otro modo, la polémica dio mucho de qué hablar en los foros, pero nunca frenó a demasiada gente a la hora de comprar el juego.
Lo que realmente descubrió Digital Foundry
Fue Digital Foundry quien publicó, a principios de junio de 2014, el análisis más detallado sobre el asunto. El medio reconstruyó lo mejor que pudo la secuencia del E3 2012 en el juego final, sobre PC y con ajustes en Ultra, teniendo en cuenta el clima aleatorio y la posición del sol para darle a Ubisoft el beneficio de la duda en cada paso. La conclusión fue clara: el desenfoque de profundidad de campo tipo bokeh perdió intensidad, la niebla y la bruma volumétrica que le daban tanto ambiente al interior del teatro casi habían desaparecido, menos fuentes de luz proyectaban sombras, y algunas farolas modeladas en 3D en el E3 se convirtieron en simples texturas planas en la versión final. La comparación más reveladora, de hecho, no vino del E3 2012 sino de imágenes diurnas mostradas en la presentación de PS4 de febrero de 2013, donde la iluminación ambiental y la densidad de peatones en la calle se veían notablemente mejor que en el juego terminado. Aun así, Digital Foundry concluyó que no había pruebas de un engaño deliberado: todo apuntaba más bien a un equipo que había apostado por más potencia next-gen de la que finalmente llegó, algo parecido a lo que le pasó a Unreal Engine 4, que abandonó su técnica de iluminación global SVOGI un año antes al no poder hacerla funcionar bien en PS4.
El mod que lo demostró, y la admisión que llegó después
Pocos días después de esa investigación, un modder del foro Guru3D bajo el nombre TheWorse publicó un hilo titulado “After hours testing… Watch Dogs (E3 Bloom effect working)”, fechado el 12 de junio de 2014. Rebuscando en los archivos del juego, encontró ajustes de renderizado desactivados que, al reactivarlos, devolvían el bloom luminoso, el desenfoque de profundidad de campo marcado, las sombras de los faros de los coches y la densidad de niebla vistos en el E3. Una semana después, Ubisoft acabó admitiendo la existencia de esos ajustes ocultos, aunque negando cualquier intención de engañar a nadie. En un comunicado recogido por Game Developer, el estudio afirmó: “La idea de que degradaríamos la calidad de forma deliberada va en contra de todo lo que nos proponemos conseguir”, añadiendo que “la versión de PC sí contiene algunos ajustes de renderizado antiguos y sin usar, desactivados por varios motivos, entre ellos un posible impacto en la fidelidad visual, la estabilidad, el rendimiento y la calidad general del juego.”
Watch Dogs no fue un caso aislado
La palabra “downgrade” existía antes de Watch Dogs, pero la polémica le dio una resonancia nueva en un momento en el que la industria mostraba con frecuencia demos pre-alpha años antes del lanzamiento. Apenas un año antes, Aliens: Colonial Marines había vivido algo parecido, y peor: las demos jugables mostradas en convenciones no se parecían casi nada al juego que llegó a las tiendas, hasta el punto de que un comprador enfadado presentó una demanda colectiva contra Sega y Gearbox, según recoge Top Class Actions. Sega terminó aceptando un acuerdo de 1,25 millones de dólares a mediados de 2014, según GamesIndustry.biz, aunque el caso perdió después su estatus de demanda colectiva y Gearbox fue apartado de ella, de acuerdo con Polygon. Ni siquiera Ubisoft se libró de repetir la jugada al año siguiente: la comunidad comparó las imágenes de Tom Clancy’s The Division mostradas en el E3 2013 con las del E3 2015 y volvió a detectar texturas más planas y una iluminación más pobre, tal y como documentan varias comparaciones compartidas en Reddit. Un comentario de ese hilo resume bastante bien el ambiente que quedó tras Watch Dogs: en lugar de mostrar renders objetivo años antes del lanzamiento, mejor esperar a que el juego esté realmente en un estado jugable antes de presentarlo. Ese cambio de actitud no se decretó de la noche a la mañana, pero la recepción cada vez más escéptica de las demos posteriores, incluida la de Watch Dogs 2 dos años después, lleva su huella con claridad.
Lo que queda de esta historia
Watch Dogs no es el único juego cuya promesa inicial acabó divergiendo del producto final; el desarrollo de Duke Nukem Forever ofrece otro ejemplo, este causado por años de cambios de motor en lugar de un simple ajuste de última hora. Lo que distingue el caso de Watch Dogs es la rapidez con la que la comunidad pudo comprobar la diferencia por sí misma, con los propios archivos del juego como prueba, en lugar de conformarse con una simple impresión. Llevar la cuenta de lo que realmente se tiene, en lugar de fiarse del recuerdo de un tráiler visto dos años antes, tiene su utilidad silenciosa. Es más o menos lo que propone Radion a menor escala: reunir las bibliotecas de Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo en un mismo sitio para encontrar lo que se compró y por dónde se va, sin depender de la memoria, por muy segura que parezca.