Concord : pourquoi le plus gros flop de PlayStation a tenu deux semaines
Concord sort le 23 août 2024 sur PlayStation 5 et PC. Son pic sur Steam s’arrête à 697 joueurs simultanés, et il ne fera jamais mieux. Sony cesse de le vendre le 3 septembre, rembourse tous les acheteurs, coupe les serveurs le 6, puis ferme le 29 octobre le studio qui l’avait fabriqué. Concord est le flop le plus spectaculaire que PlayStation ait jamais publié, et ses causes en disent long sur la façon dont les grands éditeurs ont mal lu le boom du jeu service.
Huit ans de développement pour un hero shooter
Concord vient de Firewalk Studios, une équipe installée à Bellevue, dans l’État de Washington, fondée en 2018 et composée de vétérans de Bungie et d’Activision. Son directeur de jeu, Ryan Ellis, avait été directeur créatif de Destiny 2 avant de quitter Bungie en 2017 pour piloter ce qui allait devenir Concord. Sony rachète le studio en avril 2023, pour une somme jamais divulguée, et dévoile le jeu le mois suivant lors d’un showcase PlayStation.
Le concepteur principal des personnages, Jon Weisnewski, a affirmé la semaine du lancement que le projet avait environ huit ans de développement. Cela le fait démarrer à peu près au moment où Overwatch débarque, en 2016, et impose le hero shooter comme genre du moment. Le message d’adieu de Firewalk situe plutôt le début de la production complète en 2022. Quelle que soit la date retenue, le marché de 2024 n’avait plus rien à voir avec celui pour lequel le jeu avait été pensé. L’analyste Piers Harding-Rolls rappelait qu’Apex Legends, Valorant et Overwatch 2 rassemblent chacun des millions de joueurs par mois, gratuitement, et que le maniement des armes de Concord ressemblait surtout à celui d’Overwatch 2.
Un prix de 40 dollars dans un genre gratuit
Concord coûtait 40 $ (35 £ au Royaume-Uni) alors que ses concurrents directs ne coûtaient rien. Plus tôt dans l’année, Sony avait appliqué la même recette à Helldivers 2 : PS5 et PC le même jour, 40 $. Ce jeu avait attiré bien plus de 400 000 joueurs sur Steam à sa sortie. Concord a plafonné à 697.
L’analyste Rhys Elliott a dit à IGN que Concord aurait dû sortir en free-to-play, ou au moins dans le PlayStation Plus, pour avoir une chance. Simon Carless ajoutait ce qui pénalise le plus les shooters payants : les joueurs ne changent de jeu que si leurs amis le font aussi, et peu veulent abandonner les cosmétiques accumulés ailleurs.
Les signaux d’alerte sont arrivés tôt. La bêta en accès anticipé, du 12 au 14 juillet, n’a dépassé que de peu les 1 100 joueurs sur Steam. Mat Piscatella, de Circana, expliquait qu’en juillet très peu de joueurs savaient que le jeu existait, et que la promotion en magasin se résumait à une poignée de placements web. La date de sortie tombait en plus trois jours après Black Myth: Wukong, qui l’a éclipsé en visibilité comme en ventes.
Un tir solide, des héros oubliables
Les critiques sont restées mitigées. Les moyennes Metacritic s’établissent à 62 sur PS5 et 65 sur PC, IGN lui donne 7 sur 10 et le Guardian écrit que ce n’était pas un mauvais jeu. PC Gamer est plus dur, avec 45 sur 100 et un verdict : bâclé, trop cher et déjà daté. Les reproches reviennent d’un test à l’autre : un temps pour tuer interminable qui transforme les combats en mêlées lentes entre deux grappes de joueurs, des déplacements poussifs, des cartes sans relief, et un casting de Freegunners, les héros du jeu, que PC Gamer a aussitôt oublié. Andrew Webster, du Verge, estime que son plus grand défaut était d’être juste correct, et que dans un genre où chaque jeu réclame tout votre temps, correct ne suffit pas.
La production tenait la route. Des cinématiques hebdomadaires en capture de mouvement intégrale étaient prévues, et l’anthologie Secret Level de Prime Video a consacré un épisode à Concord, sorti le 17 décembre 2024, bien après la disparition du jeu.
Deux semaines, 697 joueurs et 25 000 exemplaires estimés
Le lundi 26 août, Circana classait Concord 147e des jeux PS5 aux États-Unis par joueurs actifs quotidiens, avec moins de 0,2 % des joueurs PS5 de la journée. L’analyste Simon Carless estimait les ventes à environ 10 000 exemplaires sur Steam et 15 000 sur PlayStation. Sony n’a jamais publié de chiffres.
Le 3 septembre, Ellis annonce sur le PlayStation Blog que les ventes s’arrêtent immédiatement, que les acheteurs PS5 et PC seront remboursés intégralement et que les serveurs fermeront le 6. Certains aspects du jeu et du lancement, écrit-il, « n’ont pas atterri comme nous l’avions voulu ». Une fois remboursés, les joueurs perdaient l’accès au jeu. Une quinzaine de jours plus tard, Kotaku rapporte qu’Ellis a prévenu l’équipe qu’il quittait son poste de directeur de jeu.
Un studio fermé, un budget contesté
Le 29 octobre, Hermen Hulst, patron des studios de Sony, annonce aux équipes que la meilleure option est de « mettre définitivement fin au jeu et de fermer le studio ». Firewalk disparaît en même temps que le studio mobile Neon Koi, soit environ 210 emplois selon Bloomberg. Hulst explique que le genre du shooter en PvP est très concurrentiel et que Sony « n’a pas atteint ses objectifs ». Le message d’adieu de Firewalk reconnaît que certains paris, comme mêler jeu de cartes et jeu de combat à un FPS, n’ont pas pris.
Le coût est plus difficile à fixer. Kotaku a rapporté, d’après deux sources, que l’accord initial de développement de Concord dépassait à peine 200 millions de dollars, une somme qui ne couvrait ni le rachat de Firewalk ni la propriété intellectuelle. Elle correspond aux 200 millions levés en 2021 par ProbablyMonsters, la société mère d’origine de Firewalk. Les 400 millions de dollars qui ont circulé en septembre viennent du podcasteur Colin Moriarty, qui citait un développeur, et plusieurs voix du secteur les ont écartés : Christopher Dring, de GamesIndustry.biz, a affirmé qu’aucun jeu n’a un tel budget, et Tom Warren, du Verge, a renvoyé aux financements de ProbablyMonsters. Le Guardian situe le total entre 200 et 400 millions de dollars.
Ce que Sony a gardé du naufrage
Sony réduisait la voilure de ses ambitions en jeu service depuis des mois. En novembre 2023, son président Hiroki Totoki disait passer en revue les douze jeux service du pipeline et ne s’engageait à en sortir que six d’ici fin mars 2026. Bungie, racheté 3,7 milliards de dollars en 2022, taillait dans ses effectifs le même été. Helldivers 2 restait l’unique grand succès, et Hulst promettait de tirer les leçons de Concord pour les futurs jeux service. En juin 2025, lors d’un échange avec les investisseurs, il a livré son propre verdict : Concord était entré dans un segment ultra-concurrentiel et n’était pas assez différencié pour trouver son public, et Sony avait depuis instauré des processus bien plus rigoureux pour revalider ses hypothèses créatives, commerciales et de développement.
En novembre 2025, des bénévoles qui avaient fait de la rétro-ingénierie des services en ligne de Concord ont réussi à lancer des parties sur des serveurs privés. Sony a déposé des notifications de droit d’auteur contre des vidéos du projet, et l’équipe a suspendu ses invitations.
Concord a aussi montré à quel point une bibliothèque numérique est fragile. Sony a remboursé tout le monde, ce qui était juste, et chaque acheteur a perdu le jeu le même jour. La question se posera davantage quand Sony arrêtera la production de disques pour ses nouveaux jeux en janvier 2028. Radion réunit vos bibliothèques Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo et garde la trace de ce que vous avez possédé ou joué. L’app ne ramènera pas un jeu mis hors ligne, mais l’entrée reste dans votre historique. D’après Kotaku, Sony a dépensé des années et plus de 200 millions de dollars pour un shooter compétent sans accroche, et le marché lui a laissé deux semaines.