Concord: por qué el mayor fracaso de PlayStation duró dos semanas
Concord salió el 23 de agosto de 2024 en PlayStation 5 y PC. Su pico en Steam fue de 697 jugadores simultáneos, y nunca pasó de ahí. Sony dejó de venderlo el 3 de septiembre, reembolsó a todos los compradores, apagó los servidores el 6 y el 29 de octubre cerró el estudio que lo había creado. Concord es el fracaso más sonado que PlayStation ha publicado jamás, y sus causas dicen mucho de cómo las grandes editoras leyeron mal el auge de los juegos como servicio.
Ocho años de desarrollo para un hero shooter
Concord nació en Firewalk Studios, un equipo de Bellevue, en el estado de Washington, fundado en 2018 y formado por veteranos de Bungie y Activision. Su director de juego, Ryan Ellis, había sido director creativo de Destiny 2 antes de dejar Bungie en 2017 para liderar lo que acabaría siendo Concord. Sony compró el estudio en abril de 2023 por una cifra que nunca se hizo pública y presentó el juego un mes después, en un showcase de PlayStation.
El diseñador jefe de personajes, Jon Weisnewski, aseguró la semana del lanzamiento que el proyecto llevaba unos ocho años en desarrollo. Eso lo sitúa más o menos cuando Overwatch llegó, en 2016, y convirtió el hero shooter en el género del momento. El mensaje de despedida de Firewalk fecha el inicio de la producción completa en 2022. Sea cual sea la fecha, el mercado de 2024 no se parecía en nada al que el juego tenía en mente. El analista Piers Harding-Rolls recordaba que Apex Legends, Valorant y Overwatch 2 reúnen cada uno a millones de jugadores al mes, gratis, y que el manejo de las armas de Concord se parecía sobre todo al de Overwatch 2.
Un precio de 40 dólares en un género gratuito
Concord costaba 40 dólares (35 libras en el Reino Unido) cuando sus rivales directos no costaban nada. Ese mismo año, Sony había aplicado la misma receta a Helldivers 2: PS5 y PC el mismo día, 40 dólares. Aquel juego atrajo a bastante más de 400.000 jugadores en Steam en su estreno. Concord tocó techo en 697.
El analista Rhys Elliott dijo a IGN que Concord debió salir como free-to-play, o al menos dentro de PlayStation Plus, para tener alguna opción. Simon Carless añadió lo que más lastra a los shooters de pago: los jugadores solo cambian de juego si sus amigos también lo hacen, y pocos quieren abandonar los cosméticos acumulados en otro sitio.
Las señales de alarma llegaron pronto. La beta de acceso anticipado, del 12 al 14 de julio, apenas superó los 1.100 jugadores en Steam. Mat Piscatella, de Circana, explicó que en julio muy pocos jugadores sabían que el juego existía y que la promoción en tiendas se reducía a un puñado de ubicaciones web. Además, la fecha de salida cayó tres días después de Black Myth: Wukong, que lo eclipsó en visibilidad y ventas.
Disparos sólidos, héroes olvidables
Las críticas fueron mixtas. Las medias de Metacritic quedaron en 62 en PS5 y 65 en PC, IGN le dio un 7 sobre 10 y The Guardian escribió que no era un mal juego. PC Gamer fue más dura: 45 sobre 100 y un veredicto de a medio cocer, caro y anticuado. Las quejas se repetían de un análisis a otro: un tiempo para matar larguísimo que convertía los combates en trifulcas lentas entre dos masas de jugadores, un movimiento torpe, mapas sin gracia y un reparto de Freegunners, los héroes del juego, que PC Gamer olvidó al instante. Andrew Webster, de The Verge, sostuvo que su mayor problema era ser simplemente correcto, y que en un género donde cada juego exige todo tu tiempo, lo correcto no basta.
La producción cumplía. Estaban previstas cinemáticas semanales con captura de movimiento completa, y la antología Secret Level de Prime Video dedicó un episodio a Concord que se estrenó el 17 de diciembre de 2024, mucho después de que el juego desapareciera.
Dos semanas, 697 jugadores y 25.000 copias estimadas
El lunes 26 de agosto, Circana situaba a Concord en el puesto 147 de los juegos de PS5 en Estados Unidos por jugadores activos diarios, con menos del 0,2 % de los jugadores de PS5 de ese día. El analista Simon Carless estimaba unas 10.000 copias vendidas en Steam y 15.000 en PlayStation. Sony nunca ha publicado cifras de ventas.
El 3 de septiembre, Ellis anunció en el PlayStation Blog que las ventas se detenían de inmediato, que los compradores de PS5 y PC recibirían un reembolso completo y que los servidores cerrarían el 6. Algunos aspectos del juego y del lanzamiento, escribió, “no salieron como habíamos previsto”. Una vez reembolsados, los jugadores perdían el acceso al juego. Unas dos semanas después, Kotaku informó de que Ellis había comunicado al equipo que dejaba el puesto de director de juego.
Un estudio cerrado y un presupuesto en disputa
El 29 de octubre, Hermen Hulst, responsable de los estudios de Sony, comunicó a la plantilla que lo mejor era “poner fin definitivamente al juego y cerrar el estudio”. Firewalk desapareció junto al estudio móvil Neon Koi, unos 210 empleos según Bloomberg. Hulst afirmó que el género del shooter PvP es muy competitivo y que Sony “no alcanzó sus objetivos”. El mensaje de despedida de Firewalk admitía que algunas apuestas, como mezclar juegos de cartas y de lucha con un FPS, no cuajaron.
El coste es más difícil de precisar. Kotaku informó, con dos fuentes, de que el acuerdo inicial de desarrollo de Concord rondaba los 200 millones de dólares, una suma que no incluía ni la compra de Firewalk ni la propiedad intelectual. Coincide con los 200 millones que ProbablyMonsters, la matriz original de Firewalk, reunió en 2021. Los 400 millones que circularon en septiembre vienen del podcaster Colin Moriarty, que citaba a un desarrollador, y varias voces del sector los descartaron: Christopher Dring, de GamesIndustry.biz, dijo que ningún juego tiene ese presupuesto, y Tom Warren, de The Verge, remitió a la financiación de ProbablyMonsters. The Guardian sitúa el total entre 200 y 400 millones de dólares.
Lo que Sony se llevó del naufragio
Sony llevaba meses recortando sus ambiciones en juegos como servicio. En noviembre de 2023, su presidente Hiroki Totoki dijo que revisaba los doce juegos de ese tipo en cartera y que solo se comprometía a lanzar seis antes de finales de marzo de 2026. Bungie, comprada por 3.700 millones de dólares en 2022, recortaba plantilla ese mismo verano. Helldivers 2 seguía siendo el único gran éxito, y Hulst prometió aplicar las lecciones de Concord a los futuros proyectos de juego como servicio. En junio de 2025, en una charla con inversores, dio su propio veredicto: Concord había entrado en un segmento hipercompetitivo y no estaba lo bastante diferenciado para conectar con los jugadores, y Sony había introducido desde entonces procesos mucho más rigurosos para revalidar sus hipótesis creativas, comerciales y de desarrollo.
En noviembre de 2025, unos voluntarios que habían hecho ingeniería inversa de los servicios en línea de Concord consiguieron lanzar partidas en servidores privados. Sony presentó avisos de derechos de autor contra vídeos del proyecto, y el equipo suspendió sus invitaciones.
Concord también demostró lo frágil que es una biblioteca digital. Sony reembolsó a todos, lo cual fue justo, y cada comprador perdió el juego el mismo día. La cuestión pesará más cuando Sony deje de fabricar discos para sus juegos nuevos en enero de 2028. Radion reúne tus bibliotecas de Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo y guarda el registro de lo que has tenido o jugado. No devolverá un juego retirado de los servidores, pero la entrada sigue en tu historial. Según Kotaku, Sony gastó años y más de 200 millones de dólares en un shooter competente sin gancho, y el mercado le dio dos semanas.