Concord: warum PlayStations größter Flop nur zwei Wochen lebte
Concord erschien am 23. August 2024 für PlayStation 5 und PC. Sein Höchstwert auf Steam lag bei 697 gleichzeitigen Spielern, mehr wurden es nie. Sony stoppte den Verkauf am 3. September, erstattete allen Käufern das Geld, schaltete am 6. die Server ab und schloss am 29. Oktober das Studio, das das Spiel gebaut hatte. Concord ist der spektakulärste Flop, den PlayStation je veröffentlicht hat, und seine Ursachen verraten viel darüber, wie große Publisher den Live-Service-Boom falsch gelesen haben.
Acht Jahre Entwicklung für einen Hero-Shooter
Concord stammt von Firewalk Studios, einem 2018 gegründeten Team in Bellevue im US-Bundesstaat Washington, besetzt mit Veteranen von Bungie und Activision. Spielleiter Ryan Ellis war Creative Director von Destiny 2 gewesen, bevor er Bungie 2017 verließ, um das spätere Concord zu leiten. Sony kaufte das Studio im April 2023 für eine nie genannte Summe und zeigte das Spiel im Monat darauf bei einem PlayStation-Showcase.
Der leitende Charakterdesigner Jon Weisnewski sagte in der Launch-Woche, das Projekt sei seit rund acht Jahren in Entwicklung. Das legt den Beginn ungefähr auf den Moment, als Overwatch 2016 erschien und den Hero-Shooter zum Genre der Stunde machte. Firewalks eigene Abschiedsnachricht datiert den Start der Vollproduktion auf 2022. Welches Datum man auch nimmt: Der Markt von 2024 hatte mit dem, für den das Spiel gedacht war, nichts mehr zu tun. Analyst Piers Harding-Rolls erinnerte daran, dass Apex Legends, Valorant und Overwatch 2 jeweils Millionen Spieler im Monat haben, kostenlos, und dass sich Concords Schießgefühl am ehesten wie Overwatch 2 anfühlte.
40 Dollar in einem Gratis-Genre
Concord kostete 40 Dollar (35 Pfund in Großbritannien), während die direkte Konkurrenz nichts kostete. Früher im Jahr hatte Sony dasselbe Rezept bei Helldivers 2 angewandt: PS5 und PC am selben Tag, 40 Dollar. Dieses Spiel zog zum Start weit über 400.000 Spieler allein auf Steam an. Concord erreichte höchstens 697.
Analyst Rhys Elliott sagte IGN, Concord hätte als Free-to-play oder zumindest über PlayStation Plus erscheinen müssen, um eine Chance zu haben. Simon Carless nannte, was Bezahl-Shooter am meisten bremst: Spieler wechseln nur, wenn ihre Freunde mitziehen, und kaum jemand will die anderswo angesammelten Kosmetikartikel zurücklassen.
Die Warnzeichen kamen früh. Die Early-Access-Beta vom 12. bis 14. Juli kam auf Steam knapp über 1.100 Spieler. Mat Piscatella von Circana erklärte, im Juli hätten nur sehr wenige Spieler überhaupt von dem Spiel gewusst, und die Handelswerbung habe aus einer Handvoll Web-Platzierungen bestanden. Obendrein fiel der Release drei Tage nach Black Myth: Wukong, das ihn bei Aufmerksamkeit und Verkäufen überstrahlte.
Solides Schießen, vergessliche Helden
Die Kritiken fielen gemischt aus. Die Metacritic-Schnitte lagen bei 62 auf PS5 und 65 auf PC, IGN vergab 7 von 10, und der Guardian schrieb, es sei kein schlechtes Spiel. PC Gamer war härter: 45 von 100 und das Urteil unfertig, überteuert und veraltet. Die Kritikpunkte wiederholten sich von Test zu Test: eine endlos lange Time-to-kill, die Gefechte zu zähen Gerangel zwischen zwei Spielerknäueln machte, schwerfällige Bewegung, blasse Karten und eine Besetzung der Freegunner, wie die Helden des Spiels heißen, die PC Gamer sofort wieder vergaß. Andrew Webster von The Verge hielt fest, das größte Problem sei gewesen, dass Concord einfach nur ordentlich war, und in einem Genre, in dem jedes Spiel deine ganze Zeit will, reicht ordentlich nicht.
Die Produktion konnte sich sehen lassen. Geplant waren wöchentliche Story-Cinematics mit vollständigem Motion Capture, und die Prime-Video-Anthologie Secret Level widmete Concord eine Folge, die am 17. Dezember 2024 erschien, lange nachdem das Spiel verschwunden war.
Zwei Wochen, 697 Spieler und geschätzte 25.000 Exemplare
Am Montag, dem 26. August, stufte Circana Concord auf Platz 147 der US-PS5-Spiele nach täglich aktiven Spielern ein, mit weniger als 0,2 % der PS5-Spieler dieses Tages. Analyst Simon Carless schätzte rund 10.000 verkaufte Exemplare auf Steam und 15.000 auf PlayStation. Sony hat nie Verkaufszahlen veröffentlicht.
Am 3. September kündigte Ellis im PlayStation Blog an, der Verkauf werde sofort eingestellt, PS5- und PC-Käufer bekämen den vollen Preis erstattet, und die Server gingen am 6. September offline. Manche Aspekte des Spiels und des Starts, schrieb er, seien “nicht so angekommen, wie wir es uns vorgestellt hatten”. Nach der Erstattung verloren die Spieler den Zugang zum Spiel. Etwa zwei Wochen später berichtete Kotaku, Ellis habe dem Team mitgeteilt, dass er als Spielleiter zurücktrete.
Ein Studio geschlossen, ein Budget umstritten
Am 29. Oktober teilte Hermen Hulst, Chef von Sonys Studiosparte, der Belegschaft mit, der beste Weg sei, “das Spiel endgültig einzustellen und das Studio zu schließen”. Firewalk verschwand zusammen mit dem Mobile-Studio Neon Koi, laut Bloomberg etwa 210 Stellen. Hulst sagte, das Genre der PvP-Shooter sei hart umkämpft, und Sony habe “seine Ziele nicht erreicht”. Firewalks Abschiedsnachricht räumte ein, dass einige Wetten, etwa Kartenspiel- und Kampfspielelemente in einen Ego-Shooter zu mischen, nicht aufgingen.
Die Kosten lassen sich schwerer beziffern. Kotaku berichtete unter Berufung auf zwei Quellen, der ursprüngliche Entwicklungsvertrag für Concord habe knapp über 200 Millionen Dollar betragen, eine Summe, die weder den Kauf von Firewalk noch die Marke abdeckte. Sie deckt sich mit den 200 Millionen, die ProbablyMonsters, Firewalks ursprüngliche Muttergesellschaft, 2021 eingesammelt hatte. Die 400 Millionen Dollar, die im September kursierten, stammen vom Podcaster Colin Moriarty, der sich auf einen Entwickler berief, und wurden von mehreren Branchenstimmen verworfen: Christopher Dring von GamesIndustry.biz sagte, kein Spiel habe ein solches Budget, und Tom Warren von The Verge verwies auf die Finanzierung von ProbablyMonsters. Der Guardian nennt für die Gesamtsumme eine Spanne von 200 bis 400 Millionen Dollar.
Was Sony aus dem Wrack mitnahm
Sony stutzte seine Live-Service-Ambitionen schon seit Monaten. Im November 2023 sagte Präsident Hiroki Totoki, man prüfe die zwölf Live-Service-Spiele in der Pipeline und verpflichte sich nur dazu, bis Ende März 2026 sechs davon zu veröffentlichen. Bungie, 2022 für 3,7 Milliarden Dollar gekauft, baute im selben Sommer Personal ab. Helldivers 2 blieb der einzige große Erfolg, und Hulst versprach, die Lehren aus Concord in künftige Live-Service-Projekte einfließen zu lassen. Im Juni 2025 gab er in einem Gespräch mit Investoren sein eigenes Urteil ab: Concord sei in ein hyperkompetitives Segment eingetreten und nicht ausreichend differenziert gewesen, um bei den Spielern anzukommen, und Sony habe seither deutlich strengere Prozesse eingeführt, um seine kreativen, kommerziellen und entwicklungsbezogenen Annahmen immer wieder zu überprüfen.
Im November 2025 brachten Freiwillige, die die Online-Dienste von Concord per Reverse Engineering nachgebaut hatten, Matches auf privaten Servern zum Laufen. Sony reichte Urheberrechtsmeldungen gegen Videos des Projekts ein, und das Team setzte seine Einladungen aus.
Concord hat außerdem gezeigt, wie zerbrechlich eine digitale Bibliothek ist. Sony erstattete allen das Geld, was fair war, und jeder Käufer verlor das Spiel am selben Tag. Die Frage wird drängender, wenn Sony ab Januar 2028 keine Discs mehr für neue Spiele produziert. Radion führt deine Steam-, Xbox-, PlayStation- und Nintendo-Bibliotheken zusammen und hält fest, was du besessen oder gespielt hast. Ein vom Netz genommenes Spiel bringt die App nicht zurück, aber der Eintrag bleibt in deinem Verlauf. Laut Kotaku steckte Sony Jahre und mehr als 200 Millionen Dollar in einen kompetenten Shooter ohne Aufhänger, und der Markt gab ihm zwei Wochen.