Star Wars Battlefront II: Lootboxen und der Reddit-Aufstand
“Die Absicht ist, den Spielern beim Freischalten verschiedener Helden ein Gefühl von Stolz und Erfolg zu geben.” Diesen Satz postete EAs Community-Account unter dem Beitrag eines Spielers, der gerade 80 Dollar für Star Wars Battlefront II bezahlt hatte, und binnen weniger Tage war er der meistgedownvotete Kommentar in der Geschichte von Reddit. Hinter der Anekdote steckt ein Lootbox-System: EA musste wenige Stunden vor dem weltweiten Start zurückrudern, Disney soll sich Sorgen gemacht haben, und am Ende beschäftigten sich Aufsichtsbehörden damit.
Ein Star-Wars-Shooter im Zeitalter der Lootboxen
Als Battlefront II am 17. November 2017 für PlayStation 4, Xbox One und PC erschien, trug es eine Hypothek. Das Battlefront von 2015 war dafür kritisiert worden, keinen Einzelspielermodus zu haben und im Mehrspielermodus repetitiv zu sein; der Nachfolger antwortete mit einer Kampagne und dem Versprechen kostenloser Updates statt eines kostenpflichtigen Season Pass. Verkauft wurde es für 60 Dollar.
Eine Lootbox ist eine virtuelle Kiste mit zufälligem Inhalt, die man spielend verdient oder mit echtem Geld kauft. Die BBC weist auf die Verwandtschaft mit Spielautomaten hin: Mit einem kleinen Betrag kann man etwas Brauchbares bekommen, mit dem Zehnfachen womöglich nichts Brauchbares. 2017 hatten 60-Dollar-Spiele wie Overwatch, Call of Duty: WWII oder Middle-earth: Shadow of War bereits eine optionale Kisten-Ökonomie an Bord, und die Spieler meckern oft, kaufen aber trotzdem.
Star Cards, Credits, Kristalle: wie die Ökonomie funktionierte
Battlefront II ist in erster Linie ein Online-Mehrspieler-Shooter, in dem man Ränge und Ressourcen für seine Klassen und Lieblingshelden sammelt. Die Progression dreht sich um Star Cards, Karten, die Werte erhöhen und neue Fähigkeiten verleihen, in vier Seltenheitsstufen: gewöhnlich, ungewöhnlich, selten und episch. Wer für eine Klasse Karten ansammelt, steigert deren Level und schaltet bessere Herstellungsoptionen frei. Diese Karten, ebenso wie Waffen, Kosmetik und andere Ressourcen, stammten vor allem aus zufälligen Kisten.
Zwei Währungen speisten das System. Kristalle öffneten die Kisten: Man konnte sie kaufen, von 4,99 Dollar für 500 bis 99,99 Dollar für 12.000, oder langsam über Herausforderungen und Meilensteine verdienen. Credits, die man durchs Spielen verdiente, kauften Helden, was mit Kristallen nicht ging.
DICE beteuerte, das Spiel sei kein “Pay to win”. Dennis Brännvall, Associate Design Director bei DICE, sagte, man solle nie mit viel besseren Spielern zusammengewürfelt werden, und die Effektivität hänge vom Können ab, nicht von Star Cards. Die Beta vom 6. bis 11. Oktober 2017 vermittelte vielen Spielern einen anderen Eindruck: Manche Karten waren sehr stark (die der Assault-Klasse verkürzte die Verzögerung der Gesundheitsregeneration um bis zu 40 %), und epische Karten konnten aus Kisten fallen, man konnte sich sein Level also kaufen. EA nahm die epischen Karten aus den Kisten und verlegte sie ins Crafting, doch die Sorge um eine vom Zufall abhängige Progression blieb.
Die Tabelle, die den Grind in Zahlen fasste
Am 10. November öffnete EA für Mitglieder von EA Access und Origin Access eine zehnstündige Testversion, deren Fortschritt ins fertige Spiel übernommen wurde: Für viele war es der erste Kontakt mit der endgültigen Ökonomie. In den Tagen vor dem Start veröffentlichte ein Spieler namens TheHotterPotato eine Tabelle, die nachrechnete. Die Credits hingen von der Spielzeit ab, nicht von der Leistung, also brauchte man 40 Stunden, um eine Figur wie Chewbacca oder Palpatine freizuschalten, und 60 Stunden für Luke oder Vader, pro Figur. Ob man in einer Runde 30 Abschüsse schaffte oder 3, man ging mit denselben Credits heraus. Von Erfolgsgefühl kann da kaum die Rede sein. Im selben Subreddit tauchte später eine zweite Tabelle auf, die sich um die Credits aus Herausforderungen dreht und “You get a total of 32,400 credits from challenges” heißt.
Der Satz, der Reddit auf die Palme brachte
Ein Spieler beschwerte sich daraufhin im Subreddit des Spiels: 12.000 Kristalle für 80 Dollar gekauft (mit den 10 % Rabatt von EA Access), und erst danach gemerkt, dass sich mit dieser Währung keine Helden kaufen ließen. Darth Vader kostete 60.000 Credits. In EAs Antwort hieß es außerdem, die Preise seien anhand der Beta-Daten festgelegt worden und würden laufend angepasst.
Das Urteil der Community kam schnell. Laut Vice hatte der Kommentar nach weniger als 24 Stunden bereits über 280.000 Downvotes, weit vor dem bisherigen Rekord von rund 24.000, den ein Nutzer hielt, der genau darum gebeten hatte. GameSpot nennt später mehr als 675.000. Im selben Thread organisierten Spieler einen Boykott und eine Aktion zum Stornieren der Vorbestellungen. Auf dem Screenshot unten, Jahre später aufgenommen, steht der Zähler immer noch bei -667 k.
Keine Woche, bis EA zurückruderte
EA reagierte in mehreren Schritten. Am 13. November kündigte das Studio eine Senkung der Heldenkosten um 75 % an: Luke und Vader fielen auf 15.000 Credits, Palpatine, Chewbacca und Leia auf 10.000, Iden auf 5.000. Gleich danach sank die Belohnung für das Beenden der Kampagne von 20.000 auf 5.000 Credits, um zu Idens neuem Preis zu passen.
Inzwischen trafen die Testberichte ein, mit lauen Noten: 6 von 10 bei GameSpot, 6,5 bei IGN. Das Spiel machte Spaß, aber die Kisten drückten auf das Urteil. EA versicherte GameSpot seinerseits, die Kistenmechanik sei kein Glücksspiel, während der Finanzchef die Spieler um Geduld bat.
Dann, wenige Stunden nach einem AMA, in dem DICE-Entwickler versprachen, das Problem zu beheben, verschwanden sämtliche Käufe im Spiel. DICE-Chef Oskar Gabrielson entschuldigte sich: “Tut uns leid, dass wir das nicht richtig hinbekommen haben.” Der Kauf von Kristallen solle später zurückkehren, nach Änderungen am Spiel. IGN und GamesIndustry.biz meldeten dieselbe Ankündigung, am Vorabend des Starts am 17. November.
Ein weiterer Akteur soll den Ausschlag gegeben haben. Laut dem Wall Street Journal, wiedergegeben von IGN und Windows Central, war Disney, dem die Lizenz gehört, besorgt und nahm Kontakt zu EA auf. Was genau besprochen wurde, weiß ich nicht, aber der Zeitpunkt spricht für sich.
Vom Forum zu den Aufsichtsbehörden
Der Skandal blieb nicht auf Reddit beschränkt. Am 22. November nannte der hawaiianische Abgeordnete Chris Lee das Spiel ein “Star-Wars-Online-Casino, das Kinder dazu verleiten soll, Geld auszugeben”.
In Belgien untersuchte die Glücksspielkommission vier Titel: FIFA 18, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive und Battlefront II. Im April 2018 wurden die ersten drei als Verstoß gegen das Glücksspielrecht eingestuft, mit einer möglichen Geldstrafe von 800.000 Euro und bis zu fünf Jahren Haft für die Publisher. Nur Battlefront II kam ungeschoren davon, weil EA die Mikrotransaktionen zwischenzeitlich abgeschaltet hatte. Bei FIFA weigerte sich der Publisher zunächst, sich zu fügen, und entfernte die umstrittenen Inhalte erst, als ein Strafverfahren eröffnet wurde, laut einer Studie des Europäischen Parlaments.
Was der Skandal gekostet hat
Ende Januar 2018 bestätigte EA 9 Millionen ausgelieferte Exemplare im Startquartal, gegenüber 13 Millionen beim Battlefront von 2015 und 10 Millionen in den eigenen Modellen. Der Finanzchef räumte ein, dass das Spiel enttäuscht habe: Das Quartal blieb weniger als eine Million Einheiten unter dem Verkaufsziel von 8 Millionen, was die Gesamtzahl knapp über 7 Millionen legen würde. Ausgeliefert ist nicht verkauft, daher der Unterschied zwischen beiden Zahlen. EA ergänzte, die Spieler verbrächten doppelt so viel Zeit im Spiel wie im ersten Teil, und Mikrotransaktionen kämen “in den nächsten Monaten” zurück.
Auf Disney-Seite sagte Bob Iger 2019, die Beziehung zu EA sei weiterhin “gut”. Die Partnerschaft hielt.
Battlefront IIs späte Rehabilitierung
Am 21. März 2018 schaltete das Progressions-Update alle Helden frei, und Mashable beschreibt ein neues lineares System ohne kostenpflichtige Lootboxen. Eine echte Kehrtwende, auch wenn sie vier Monate nach den Ereignissen kam.
Am 23. Juni 2025 brach das Spiel seinen Rekord an gleichzeitigen Spielern auf Steam mit 35.892 Online-Spielern, während es für 4 Dollar im Angebot war. GameSpot vermutet die Serie Andor als möglichen Auslöser, wo der Schub herkam, ist aber nicht geklärt.
Die Geschichte erinnert an andere Fälle, in denen die Community als Gegengewicht auftrat, etwa das Grafik-Downgrade von Watch Dogs. Hier ging es um das Geld, das im Spiel ausgegeben wurde. Zu wissen, was man bezahlt hat und wo, ob auf PlayStation 4, Xbox One oder PC, ist ein ganz alltägliches Bedürfnis, das Radion abdecken will, indem es deine Bibliotheken an einem Ort zusammenführt. Ob die Ökonomie eines Spiels fair ist, sagt es dir nicht; das musst du selbst einschätzen. In dieser Affäre wog die Tabelle eines Spielers schwerer als jede Pressemitteilung.