Virtual Boy : pourquoi la console 3D de Nintendo a échoué
Dans les boutiques d’occasion japonaises, des jeux Virtual Boy neufs, invendus depuis le milieu des années 1990, ressortent régulièrement par centaines d’entrepôts oubliés. La console de Nintendo, lancée en 1995 avec la promesse d’une 3D jamais vue à la maison, n’a trouvé que 770 000 acheteurs. La Wii U, pourtant la deuxième moins vendue de la marque, en a écoulé 13,6 millions. La Virtual Boy résulte d’une pile de compromis, chacun défendable isolément, dont la somme a donné une machine que presque personne ne voulait.
Un écran rouge, faute de mieux
Tout part d’une technologie venue de l’extérieur. Une petite entreprise du Massachusetts, Reflection Technology, avait mis au point dans les années 1980 un affichage fait d’une colonne de LED rouges et d’un miroir oscillant. Mattel, Hasbro et Sega ont refusé de s’y intéresser, Sega craignant notamment le mal des transports. Gunpei Yokoi, père du Game Boy et des Game & Watch, y a vu l’application de sa devise : tirer du neuf d’une technologie dépassée mais bon marché. Les LED rouges coûtaient peu, consommaient peu, et offraient un noir absolu qui donnait, selon lui, une impression de profondeur sans limite.
Le rouge répondait donc à des contraintes de coût et de technique. Yokoi a expliqué qu’un essai avec un écran LCD couleur montrait aux testeurs une image double plutôt que du relief, et Nintendo comme Reflection affirmaient qu’une version en couleurs aurait dépassé 500 dollars. Le résultat se voit dans Red Alarm, un jeu de tir en 3D fil de fer, sans gestion des objets masqués, où tout ce que l’écran peut dessiner est rouge sur fond noir.
Du casque à la console posée sur une table
Yokoi imaginait d’abord un casque qu’on porte sur la tête pour jouer en se déplaçant. Ce sont les craintes juridiques qui ont tout changé : le Japon adoptait en 1995 une loi sur la responsabilité du fait des produits, et Nintendo redoutait d’être tenu pour responsable d’une chute dans un escalier ou d’un choc dans une voiture, casque sur le nez. La machine a fini sur un pied, posée sur une table, sans suivi des mouvements de la tête. Elle fonctionnait pourtant avec six piles AA, ce qui laissait croire à un appareil portable. Nintendo la présentait comme l’étape suivante après le Game Boy, ce que Yokoi n’avait jamais voulu, et le public n’a pas su si c’était une portable ou une console de salon.
Le calendrier n’a rien arrangé. La génération 32 bits avait démarré fin 1993 avec la 3DO et l’Atari Jaguar, puis la PlayStation et la Sega Saturn étaient arrivées, alors que la Nintendo 64 n’était pas attendue avant 1996. D’après Ars Technica, Nintendo avait besoin d’un produit pour faire patienter ses actionnaires, et Yokoi doutait de la viabilité commerciale de l’appareil dans cet état. Les premiers 32 bits n’avaient d’ailleurs pas brillé : la 3DO et la Jaguar avaient échoué à déloger les consoles 16 bits en place, et l’Apple Pippin connaîtrait un sort comparable en 1996. Shigeru Miyamoto, lui, n’a presque pas participé au projet, la N64 absorbant les ressources de la maison.
Un prix élevé et trop peu de jeux
La console sort au Japon le 21 juillet 1995, puis en Amérique du Nord en août, à 179,95 dollars, bien plus qu’un Game Boy. Nintendo of America espérait 1,5 million de consoles, et seulement 350 000 avaient été expédiées en décembre 1995. Au total, 140 000 exemplaires sont partis au Japon et 630 000 en Amérique du Nord. L’Europe, elle, n’a jamais été servie.
Côté jeux, la bibliothèque tient en 22 titres, dont 19 sortis au Japon et 14 en Amérique du Nord. Virtual Boy Wario Land en est la vedette, avec Mario’s Tennis. On y trouve aussi Teleroboxer, de la boxe contre des robots, et Galactic Pinball, un flipper en relief.
Hors Mario et Wario, aucune grande série n’a fait le voyage. Selon Yokoi, le président Hiroshi Yamauchi avait en outre ordonné que seuls quelques éditeurs tiers voient la machine avant sa présentation officielle, par peur de logiciels médiocres.
Maux de tête, marketing et retrait éclair
Jouer, c’était se pencher au-dessus d’un viseur, et les douleurs de dos et de nuque sont arrivées vite. La console était aussi accusée de provoquer maux de tête, vertiges et nausées, et des rumeurs parlaient même de lésions oculaires permanentes. Nintendo a ajouté dans chaque cartouche une option de pause automatique toutes les 15 à 30 minutes, ce qui en dit long sur ce qu’on attendait des joueurs.
La promotion a coûté cher : Nintendo dit avoir dépensé 25 millions de dollars. Avec Blockbuster et NBC, les Américains pouvaient louer la console 10 dollars. Wikipédia classe l’opération parmi les erreurs, la location ayant surtout permis aux curieux de constater à quel point l’immersion promise était mince.
Ensuite, tout est allé vite. Au Japon, la production s’arrête le 22 décembre 1995, cinq mois après le lancement. Aux États-Unis, la console disparaît en août 1996 sans annonce. Le dernier jeu officiel est sorti en mars 1996. Entre-temps, le prix est passé à 159,95 dollars en octobre 1995, puis à 99 en mai 1996, et on en trouvait à 30 dollars en solde. Les explications les plus crédibles de cet arrêt : aucun jeu en préparation pour relancer les ventes, et une Nintendo 64 en retard qui réclamait toute l’attention. Howard Lincoln, alors président du conseil de Nintendo of America, a résumé les choses en disant que la console « a tout simplement échoué ».
Gunpei Yokoi a-t-il payé l’addition ?
La version la plus répandue veut que Nintendo ait fait de Yokoi le responsable de l’échec. Il quitte l’entreprise en août 1996, travaille ensuite avec Bandai sur la WonderSwan, puis meurt en 1997 dans un accident de la route, d’après Nintendo Life. Le récit est pourtant contesté. Nintendo a toujours affirmé que son départ était « absolument une coïncidence », Yokoi avait prévu de partir à 50 ans, et il venait de terminer le Game Boy Pocket. Une chose est sûre : il n’avait pas souhaité cette sortie précipitée.
Trente ans plus tard, un retour sur Switch
Nintendo s’en amuse désormais. Dans Luigi’s Mansion 3, le professeur E. Gadd prête à Luigi un appareil rouge et noir, le « Virtual Boo », en promettant qu’il va « partir comme des petits pains ». Quant à la 3D stéréoscopique, elle est revenue en 2011 avec la Nintendo 3DS.
Surtout, après une annonce lors du Nintendo Direct de septembre 2025, la bibliothèque Virtual Boy est arrivée le 17 février 2026 sur la Nintendo Switch et la Switch 2, mais aux États-Unis et au Canada seulement, avec l’abonnement Switch Online + Pack additionnel. Il faut aussi un accessoire : 100 dollars la réplique en plastique, 25 le modèle en carton. Le site The Sixth Axis a regretté que la hauteur du viseur ne soit pas réglable, ce qui oblige à se voûter, et Shacknews rapporte un violent mal de tête après quelques minutes. Une mise à jour du 4 août 2026 a ajouté deux jeux jamais sortis, Zero Racers et D-Hopper (Dragon Hopper au Japon), ainsi que le choix de la couleur de l’écran. Après trente ans, le rouge n’est donc plus obligatoire.
Un jeu ou une console rare, ça se perd vite de vue dans une collection éparpillée. Radion rassemble les bibliothèques Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo au même endroit et garde la trace de ce qu’on a joué ou possédé. Ça ne rendra pas la Virtual Boy plus confortable, mais savoir ce qu’on possède déjà évite au moins de racheter un jeu en double. Une idée en avance sur son temps trouve difficilement preneur quand on ne peut pas y jouer plus de dix minutes sans migraine.