Apple Pippin : comment la console d'Apple a fait naufrage
En 1996, Apple a vendu une console de jeu. Peu de gens s’en souviennent, et c’est en partie la preuve de son échec. L’Apple Pippin, fabriquée sous licence par le japonais Bandai, coûtait 599 dollars au lancement et n’a trouvé qu’environ 42 000 acheteurs dans le monde entre 1996 et 1998, selon les chiffres réunis par Wikipedia et par Low End Mac. Moins de 12 000 unités ont trouvé preneur aux États-Unis, et certaines estimations descendent jusqu’à 5 000 exemplaires réellement arrivés entre les mains de clients. Pour une machine qu’Apple avait fait concevoir en interne et que Bandai comptait vendre par centaines de milliers, le résultat est sec. Comprendre pourquoi demande de revenir sur ce que la Pippin essayait vraiment d’être, et sur le fait qu’elle n’a jamais vraiment tranché la question.
Un fabricant de jouets cherche un partenaire informatique
L’histoire démarre le 13 décembre 1994, quand Apple annonce à Tokyo un partenariat avec Bandai, alors le plus grand fabricant de jouets du Japon, autour d’une plateforme multimédia baptisée en interne Pippin, du nom d’une variété de pomme. Bandai avait de bonnes raisons de s’intéresser au salon. L’entreprise détenait les droits de franchises comme Dragon Ball ou Sailor Moon, et venait d’empocher 330 millions de dollars rien qu’avec les figurines Power Rangers aux États-Unis en 1994, comme le raconte le livre The Secret History of Mac Gaming de Richard Moss, dont un extrait a été publié par Ars Technica. Son PDG, Makoto Yamashina, voulait transformer Bandai en un acteur du divertissement à la hauteur de Disney ou de Nintendo, et voyait dans le CD-ROM, alors en pleine explosion grâce à des jeux comme Myst, un moyen d’y parvenir sans reproduire l’échec commercial du 3DO, une console concurrente qui avait souffert d’un catalogue famélique.
Apple, de son côté, n’était pas en position de lancer un produit grand public sous son propre nom. La société venait de traverser une réorganisation chaotique sous la direction de Michael Spindler, et sanctionnait déjà, à contrecœur, la fabrication de clones Macintosh par des tiers pour tenter de regagner des parts de marché face à Windows. Un employé du service de développement Macintosh, Eric Sirkin, a été chargé du dossier Bandai. Il raconte à Ars Technica que son mandat consistait à créer des débouchés pour le Macintosh en dehors de son marché principal, à condition que le produit ne soit ni fabriqué ni vendu par Apple elle-même. L’accord final donnait donc à Apple la conception technique du système, en échange d’une redevance par appareil vendu, pendant que Bandai assurait la fabrication, la distribution et le marketing.
Une machine sciemment bridée pour ne jamais ressembler à un Mac
Techniquement, la Pippin était un Macintosh d’entrée de gamme dépouillé de tout ce qui aurait pu le faire ressembler à un Macintosh. Le système embarquait un processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz, la version la moins chère de la nouvelle architecture développée avec IBM et Motorola, associée à seulement 6 Mo de mémoire partagée entre le système et la vidéo. Il n’y avait pas de disque dur : chaque logiciel devait tenir sur un CD-ROM contenant sa propre copie, allégée, du système d’exploitation, et la seule mémoire persistante embarquée se limitait à 128 Ko de mémoire vive non volatile.
Cette limitation n’était pas qu’une question de coût. La direction d’Apple avait explicitement demandé à l’équipe d’Eric Sirkin de rendre la machine incapable de faire concurrence à un vrai Macintosh, quitte à sacrifier la simplicité pour les développeurs. Chaque titre devait être spécialement adapté, un processus qu’Apple appelait en interne rendre le CD-ROM « pippinisé », avec un système d’authentification par signature RSA qui empêchait de faire tourner un CD-ROM Mac ou PC classique tel quel. Richard Sprague, qui a servi d’interprète entre les équipes américaines et japonaises, résume la logique à Ars Technica : plutôt qu’un système à 200 dollars capable de lire directement les CD-ROM du commerce, Apple a préféré un verrouillage si strict qu’aucun logiciel Mac ne pouvait tourner dessus sans y être spécialement porté.
Ni un bon ordinateur, ni une bonne console de jeu
Ce compromis a fini par se retourner contre le produit lui-même. Lors d’une conférence destinée aux développeurs organisée avant le lancement, un participant a posé une question simple à Eric Sirkin : la Pippin allait-elle exceller comme appareil Internet, comme outil de communication ou comme console de jeu ? Sirkin n’a pas su répondre, comme il le confie des années plus tard à Ars Technica. La machine ne faisait aucune de ces choses particulièrement bien. Elle était plus chère qu’une console dédiée tout en étant moins polyvalente qu’un ordinateur, et moins puissante en jeu qu’une PlayStation ou une Saturn malgré des caractéristiques papier supérieures.
Aux États-Unis, la console était d’ailleurs vendue sous le nom commercial Pippin @WORLD, et le symbole « @ » dans ce nom résume assez bien le problème : une bonne partie du public visé ne savait tout simplement pas ce qu’il signifiait. C’est la conclusion à laquelle arrivait un cadre de Bandai interrogé par le magazine PC Graphics Report en mai 1996, qui y voyait un manque de recherche sur les habitudes du marché américain avant de vendre une console de jeu comme s’il s’agissait d’un ordinateur, d’après la synthèse qu’en fait Wikipedia. L’argument Internet ne tenait d’ailleurs pas mieux face à la concurrence directe : à en croire un article d’Electronic Gaming Monthly paru le mois suivant, la Sega Saturn couplée à son adaptateur Netlink coûtait encore moins de 400 dollars, soit près de 200 dollars de moins que la Pippin, pour un accès en ligne comparable. Et pour le jeu pur, la Nintendo 64, la PlayStation et la Saturn occupaient déjà tout l’espace disponible en rayon.
Un catalogue famélique pour une machine chère
Bandai avait prévu de faire venir des développeurs Mac établis pour étoffer rapidement le catalogue, mais le résultat a été maigre. Sur l’ensemble des jeux et logiciels Macintosh existants, seuls trois ont réellement franchi le pas vers la Pippin : Marathon et Marathon 2 : Durandal, le célèbre FPS de Bungie, réunis dans un pack baptisé Super Marathon, le jeu de course Racing Days, et The Journeyman Project: Pegasus Prime, un remake du jeu d’aventure de Presto Studios. D’autres studios Mac avaient commencé le portage de leurs plus gros titres, mais ont fini par abandonner le projet en cours de route faute de performances suffisantes, d’après un ingénieur de l’équipe Game Technology Group d’Apple cité par le même article.
Le reste du catalogue tenait surtout de l’utilitaire multimédia et de l’édutainment, avec des titres sous licence Dragon Ball Z, une encyclopédie interactive Compton’s, et quelques jeux réservés au marché japonais comme L-Zone ou Tunin’Glue. Même pour les jeux qui ont fait le trajet, l’adaptation n’avait rien d’évident. Sur Super Marathon, le programmeur Jason Regier a dû faire tenir les commandes clavier et souris de l’original dans la manette Applejack de la Pippin, un pavé en forme de boomerang doté d’une boule de commande au centre, tout en réécrivant l’affichage des terminaux du jeu pour qu’ils restent lisibles sur un téléviseur plutôt qu’un écran d’ordinateur, raconte-t-il à Ars Technica.
Une fin plus rapide que prévu
Les ambitions de départ étaient pourtant loin d’être modestes. Bandai visait 500 000 unités vendues dans le monde lors de la première année, soit à peu près la somme des 200 000 unités espérées au Japon et des 300 000 attendues aux États-Unis d’après les chiffres de Wikipedia, et comptait investir 100 millions de dollars en marketing. Steve Franzese, alors directeur senior des opérations nouveaux médias chez Apple, avait de son côté annoncé au Los Angeles Daily News viser 3 millions d’unités écoulées en trois ans sur l’ensemble des futurs partenaires de fabrication, avec une redevance de moins de 15 dollars par appareil pour Apple et 3 dollars supplémentaires par logiciel vendu, selon Ars Technica.
Rien de tout cela ne s’est produit. Le projet a été arrêté en interne chez Apple en mars 1997, au moment où l’entreprise supprimait 4 100 emplois pour tenter d’enrayer ses pertes, d’après Eric Sirkin. Bandai a cessé la production de tous les modèles de Pippin au cours de l’été suivant, une fois que le retour de Steve Jobs chez Apple a mis fin aux accords de licence de clones Macintosh dont dépendait la plateforme. Une tentative européenne, portée par une entreprise norvégienne nommée Katz Media sous le nom KMP 2000, n’a jamais vraiment décollé avant que Bandai ne lui retire son soutien. Les stocks invendus ont fini rachetés par l’Américain DayStar Digital en 1998, qui en aurait revendu environ 2 000 exemplaires supplémentaires.
Ce qu’il en reste
En 2006, le magazine PC World a classé la Pippin 22ᵉ dans son palmarès des 25 pires produits technologiques de tous les temps, selon Wikipedia. Eric Sirkin, qui a dirigé le projet côté Apple, porte aujourd’hui un jugement plus nuancé que ce classement ne le laisse penser. Il confie à Ars Technica que la Pippin était condamnée dès le départ non pas par sa technique, mais par l’impatience d’une entreprise qui refusait d’investir dans un produit sur la durée pour lui laisser une chance de trouver son public. Bandai, à l’inverse, y croyait au point d’avoir déjà préparé une seconde génération, avec un meilleur moteur graphique, quand Apple a débranché le projet.
Cette histoire n’a jamais vraiment porté sur la puissance d’un processeur ou le prix d’un CD-ROM. Elle porte sur une machine qui n’a jamais su répondre à une question simple : à quoi sert-elle, exactement. Cette curiosité pour les machines oubliées, elle, n’a pas disparu avec la Pippin. Radion garde justement la fiche technique de plusieurs milliers de consoles, dont celle de l’Apple Pippin, pour qui préfère vérifier ce genre de détail plutôt que de se fier à sa mémoire.