Apple Pippin: warum Apples Spielkonsole scheiterte
1996 verkaufte Apple eine Spielkonsole. Kaum jemand erinnert sich daran, und das sagt schon einiges über das Ergebnis. Die Apple Pippin, in Lizenz gebaut vom japanischen Spielzeugriesen Bandai, kostete zum Start 599 Dollar und fand laut den Zahlen von Wikipedia und Low End Mac zwischen 1996 und 1998 weltweit gerade einmal rund 42.000 Käufer. Weniger als 12.000 Geräte gingen in den USA über den Ladentisch, und manche Schätzungen gehen davon aus, dass tatsächlich nur etwa 5.000 Geräte bei Kundinnen und Kunden ankamen. Für eine Maschine, die Apple selbst entworfen hatte und die Bandai zu Hunderttausenden verkaufen wollte, ist das ein nüchternes Ergebnis. Um zu verstehen, warum, muss man sich ansehen, was die Pippin eigentlich sein sollte, und dass sie sich darauf nie richtig festgelegt hat.
Ein Spielzeughersteller sucht einen Computerpartner
Die Geschichte beginnt am 13. Dezember 1994, als Apple in Tokio eine Partnerschaft mit Bandai bekannt gibt, damals Japans größtem Spielzeughersteller, für eine Multimedia-Plattform mit dem internen Codenamen Pippin, benannt nach einer Apfelsorte. Bandai hatte gute Gründe für sein Interesse. Das Unternehmen hielt die Rechte an Marken wie Dragon Ball und Sailor Moon und hatte 1994 allein mit Power-Rangers-Merchandise in den USA 330 Millionen Dollar eingenommen, wie es in Richard Moss’ Buch The Secret History of Mac Gaming heißt, aus dem Ars Technica einen Auszug veröffentlichte. Firmenchef Makoto Yamashina wollte Bandai zu einem Unterhaltungskonzern in der Liga von Disney oder Nintendo machen und sah in der CD-ROM, damals dank Spielen wie Myst im Aufwind, eine Chance dazu, ohne das Schicksal der 3DO zu wiederholen, einer Konkurrenzkonsole, die an einer dünnen Softwarebibliothek gescheitert war.
Apple wiederum war nicht in der Position, ein Konsumprodukt unter eigenem Namen auf den Markt zu bringen. Das Unternehmen hatte gerade eine chaotische Umstrukturierung unter Michael Spindler hinter sich und lizenzierte, eher widerwillig, bereits Macintosh-Klone an Drittfirmen, um im Kampf gegen Windows Marktanteile zurückzugewinnen. Ein Mitarbeiter der Macintosh-Abteilung namens Eric Sirkin übernahm das Bandai-Projekt. Sein Auftrag, so erzählte er Ars Technica, war es, dem Macintosh Absatzmöglichkeiten außerhalb seines Kernmarkts zu erschließen, allerdings nur unter der Bedingung, dass das fertige Produkt weder von Apple gebaut noch verkauft würde. Im endgültigen Deal übernahm Apple die technische Entwicklung gegen eine Lizenzgebühr pro verkauftem Gerät, während Bandai Fertigung, Vertrieb und Marketing stemmte.
Eine Maschine, die absichtlich nie wie ein Mac aussehen durfte
Technisch war die Pippin ein Einsteiger-Macintosh, dem alles genommen wurde, was ihn wie einen echten Mac hätte aussehen lassen können. Sie lief mit einem 66-MHz-PowerPC-603-Prozessor, der günstigsten Variante der neuen, gemeinsam mit IBM und Motorola entwickelten Architektur, kombiniert mit gerade einmal 6 MB Speicher, den sich System und Grafik teilten. Eine Festplatte gab es nicht: Jede Software musste auf einer CD-ROM mitsamt einer eigenen, abgespeckten Kopie des Betriebssystems ausgeliefert werden, und der einzige dauerhafte Speicher an Bord bestand aus 128 KB nichtflüchtigem RAM.
Diese Beschränkung war nicht nur eine Kostenfrage. Apples Management hatte Eric Sirkins Team ausdrücklich angewiesen, die Maschine unfähig zu machen, einem echten Macintosh Konkurrenz zu machen, egal wie unpraktisch das für Entwickler wurde. Jeder Titel musste eigens angepasst werden, in einem Verfahren, das Apple intern als “Pippinisieren” einer CD-ROM bezeichnete, abgesichert durch eine Authentifizierung per RSA-Signatur, die verhinderte, dass eine normale Mac- oder PC-CD einfach so lief. Richard Sprague, der zwischen den amerikanischen und japanischen Teams dolmetschte, fasste die Logik gegenüber Ars Technica so zusammen: Statt einer 200-Dollar-Maschine, die handelsübliche CD-ROMs direkt lesen konnte, entschied sich Apple für eine so strikte Sperre, dass keine Mac-Software ohne eigens angefertigte Portierung darauf laufen konnte.
Weder ein guter Computer noch eine gute Spielkonsole
Dieser Kompromiss fiel dem Produkt am Ende auf die Füße. Bei einer Entwicklerkonferenz kurz vor dem Launch stellte jemand aus dem Publikum Eric Sirkin eine einfache Frage: Worin genau sollte die Pippin besser sein als alles andere, als Internetgerät, als Kommunikationswerkzeug oder als Spielkonsole? Sirkin hatte keine Antwort darauf, wie er Jahre später gegenüber Ars Technica zugab. Die Maschine war in keinem dieser Bereiche wirklich überzeugend. Sie kostete mehr als eine dedizierte Konsole, ohne die Vielseitigkeit eines Computers zu bieten, und war beim Spielen einer PlayStation oder Saturn unterlegen, obwohl sie auf dem Papier die stärkeren Werte hatte.
In den USA wurde die Konsole tatsächlich unter dem Namen Pippin @WORLD verkauft, und das “@” in diesem Namen bringt das Problem ziemlich gut auf den Punkt: Ein großer Teil der Zielgruppe wusste schlicht nicht, was es bedeutete. Zu diesem Schluss kam ein Bandai-Manager, den das Magazin PC Graphics Report im Mai 1996 befragte, und machte dafür fehlende Marktforschung zu amerikanischen Gewohnheiten verantwortlich, bevor man eine Spielkonsole wie einen Computer verkauft, wie es die Zusammenfassung bei Wikipedia festhält. Auch das Internet-Argument hielt dem direkten Vergleich nicht stand: Ein Artikel von Electronic Gaming Monthly im Monat darauf wies darauf hin, dass eine Sega Saturn samt Netlink-Adapter zusammen unter 400 Dollar kostete, fast 200 Dollar weniger als die Pippin, für einen vergleichbaren Online-Zugang. Und im reinen Spielesegment hatten Nintendo 64, PlayStation und Saturn den gesamten relevanten Regalplatz längst besetzt.
Ein mageres Spieleangebot für eine teure Maschine
Bandai hatte geplant, etablierte Mac-Entwickler mit ins Boot zu holen, um das Angebot schnell aufzufüllen, doch das Ergebnis blieb dürftig. Von sämtlichen existierenden Mac-Spielen und -Programmen schafften nur drei tatsächlich den Sprung auf die Pippin: Marathon und Marathon 2: Durandal, Bungies gefeierte Shooter, zusammengefasst als Super Marathon, das Rennspiel Racing Days und The Journeyman Project: Pegasus Prime, ein Remake des Adventures von Presto Studios. Andere Mac-Studios begannen mit der Portierung ihrer größeren Titel, gaben die Arbeit aber irgendwann auf, weil die Leistung nie gut genug wurde, um sie fertigzustellen, so ein Ingenieur aus Apples eigener Game Technology Group in demselben Artikel.
Der Rest des Angebots bestand vor allem aus Multimedia-Programmen und Edutainment, darunter Titel mit Dragon-Ball-Z-Lizenz, eine interaktive Compton’s-Enzyklopädie und einige nur in Japan erschienene Spiele wie L-Zone und Tunin’Glue. Selbst die Spiele, die es schafften, waren keine einfachen Portierungen. Bei Super Marathon musste Programmierer Jason Regier die ursprüngliche Tastatur- und Maussteuerung in den bumerangförmigen Applejack-Controller der Pippin mit seinem zentralen Trackball pressen und gleichzeitig die Textanzeige der Computerterminals im Spiel neu schreiben, damit sie vom Sofa aus auf einem Fernseher statt einem Monitor lesbar blieb, wie er Ars Technica erzählte.
Ein schnelleres Ende als geplant
Dabei waren die ursprünglichen Ziele alles andere als bescheiden. Bandai peilte im ersten Jahr 500.000 verkaufte Geräte weltweit an, ungefähr die Summe aus den 200.000 erwarteten Verkäufen in Japan und den 300.000 erwarteten Verkäufen in den USA laut Wikipedia, und plante 100 Millionen Dollar Marketingbudget ein. Apples eigener Senior Director für New-Media-Operationen, Steve Franzese, hatte der Los Angeles Daily News gegenüber erklärt, er strebe über alle künftigen Fertigungspartner hinweg 3 Millionen verkaufte Geräte in drei Jahren an, mit einer Lizenzgebühr von unter 15 Dollar pro Gerät für Apple sowie weiteren 3 Dollar pro verkaufter Software, wie Ars Technica berichtet.
Nichts davon trat ein. Apple stellte das Projekt intern im März 1997 ein, im selben Monat, in dem das Unternehmen 4.100 Stellen strich, um die eigenen Verluste zu bremsen, so Eric Sirkin. Bandai stellte die Produktion aller Pippin-Modelle noch im selben Sommer ein, sobald Steve Jobs’ Rückkehr zu Apple die Lizenzverträge für Macintosh-Klone beendete, von denen die gesamte Plattform abhing. Ein europäischer Versuch der norwegischen Firma Katz Media unter dem Namen KMP 2000 kam nie richtig in Gang, bevor Bandai ihm die Unterstützung entzog. Die übrig gebliebenen Bestände kaufte 1998 schließlich die US-Firma DayStar Digital auf, die davon Berichten zufolge noch einmal rund 2.000 Geräte weiterverkaufte.
Was davon übrig blieb
2006 setzte das Magazin PC World die Pippin auf Platz 22 seiner Liste der 25 schlechtesten Technikprodukte aller Zeiten, wie Wikipedia festhält. Eric Sirkin, der das Projekt auf Apple-Seite leitete, zeichnet heute ein differenzierteres Bild, als dieses Ranking vermuten lässt. Er erzählte Ars Technica, die Pippin sei von Anfang an nicht wegen ihrer Technik zum Scheitern verurteilt gewesen, sondern wegen der Ungeduld eines Unternehmens, das nicht bereit war, langfristig in ein Produkt zu investieren und ihm die Zeit zu geben, sein Publikum zu finden. Bandai dagegen glaubte so sehr daran, dass bereits eine zweite Generation mit stärkerer Grafikeinheit in Arbeit war, als Apple den Stecker zog.
Bei dieser Geschichte ging es nie wirklich um Prozessorgeschwindigkeit oder den Preis einer CD-ROM. Es geht um eine Maschine, die nie eine einfache Frage beantworten konnte: wofür sie eigentlich gedacht war. Diese Neugier auf vergessene alte Hardware ist nie ganz verschwunden. Radion speichert die technischen Daten von Tausenden Konsolen, darunter auch die der Apple Pippin, für alle, die so ein Detail lieber nachschlagen als sich auf ihr Gedächtnis zu verlassen.