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Apple Pippin: por qué fracasó la consola de Apple

· 8 min de lectura

Apple Pippin: por qué fracasó la consola de Apple
Foto: Ferra.ru

En 1996, Apple vendió una consola de videojuegos. Casi nadie se acuerda, y eso ya dice bastante sobre cómo terminó la historia. La Apple Pippin, fabricada bajo licencia por el gigante japonés del juguete Bandai, salió a la venta por 599 dólares y apenas encontró unos 42.000 compradores en todo el mundo entre 1996 y 1998, según las cifras recopiladas por Wikipedia y por Low End Mac. Menos de 12.000 unidades se vendieron en Estados Unidos, y algunas estimaciones sitúan en apenas 5.000 las que realmente llegaron a manos de clientes. Para una máquina que Apple había diseñado internamente y que Bandai esperaba vender por cientos de miles, el resultado es un fracaso sin paliativos. Entender por qué obliga a mirar qué intentaba ser realmente la Pippin, y el hecho de que nunca terminó de decidirlo.

Un fabricante de juguetes busca un socio informático

La historia arranca el 13 de diciembre de 1994, cuando Apple anuncia en Tokio una alianza con Bandai, entonces el mayor fabricante de juguetes de Japón, en torno a una plataforma multimedia bautizada internamente como Pippin, por una variedad de manzana. Bandai tenía buenas razones para interesarse. La compañía poseía los derechos de franquicias como Dragon Ball o Sailor Moon, y acababa de ingresar 330 millones de dólares solo con el merchandising de Power Rangers en Estados Unidos en 1994, según cuenta el libro The Secret History of Mac Gaming de Richard Moss, del que Ars Technica publicó un extracto. Su presidente, Makoto Yamashina, quería convertir Bandai en una compañía de entretenimiento a la altura de Disney o Nintendo, y vio en el CD-ROM, entonces en pleno auge gracias a juegos como Myst, una manera de lograrlo sin repetir el destino de la 3DO, una consola rival que había sufrido por un catálogo raquítico.

Apple, por su parte, no estaba en condiciones de lanzar un producto de consumo bajo su propio nombre. La empresa acababa de atravesar una reorganización caótica bajo el mando de Michael Spindler, y ya autorizaba, a regañadientes, clones de Macintosh fabricados por terceros en un intento de recuperar cuota de mercado frente a Windows. Un empleado de la división Macintosh llamado Eric Sirkin se hizo cargo del proyecto con Bandai. Según contó a Ars Technica, su misión era abrir oportunidades para el Macintosh fuera de su mercado principal, siempre que el producto resultante no lo fabricara ni lo vendiera la propia Apple. El acuerdo final dejó el diseño técnico en manos de Apple a cambio de una licencia por unidad vendida, mientras Bandai se encargaba de la fabricación, la distribución y el marketing.

Captura de pantalla del shooter en primera persona Marathon, con su característica interfaz de munición y radar
Imagen: Marathon

Una máquina limitada a propósito para no parecer un Mac

Por dentro, la Pippin era un Macintosh de gama baja despojado de todo lo que pudiera hacerla parecer uno. Llevaba un procesador PowerPC 603 a 66 MHz, la versión más barata de la nueva arquitectura desarrollada junto a IBM y Motorola, con apenas 6 MB de memoria compartida entre sistema y vídeo. No tenía disco duro: cada programa debía venir en un CD-ROM con su propia copia reducida del sistema operativo, y el único almacenamiento persistente a bordo eran 128 KB de memoria no volátil.

Esa limitación no era solo cuestión de coste. La dirección de Apple había pedido explícitamente al equipo de Eric Sirkin que la máquina fuera incapaz de competir con un Macintosh de verdad, aunque eso complicara la vida a los desarrolladores. Cada título tenía que adaptarse específicamente mediante un proceso que Apple llamaba dejar el CD-ROM “pippinizado”, respaldado por un sistema de autenticación con firma RSA que impedía ejecutar tal cual un disco normal de Mac o PC. Richard Sprague, que hizo de intérprete entre los equipos estadounidense y japonés, resumió la lógica a Ars Technica: en vez de una máquina de 200 dólares capaz de leer directamente los CD-ROM que ya existían en el mercado, Apple prefirió un bloqueo tan estricto que ningún software de Mac podía funcionar en ella sin adaptarse expresamente.

Ni un buen ordenador ni una buena consola de videojuegos

Ese compromiso terminó jugando en contra del propio producto. En una conferencia para desarrolladores previa al lanzamiento, alguien del público le hizo a Eric Sirkin una pregunta sencilla: ¿en qué iba a destacar la Pippin, como dispositivo de internet, como herramienta de comunicación o como consola de videojuegos? Sirkin no supo responder, según reconoció años después a Ars Technica. La máquina no sobresalía en ninguna de esas facetas. Costaba más que una consola dedicada sin ofrecer la versatilidad de un ordenador, y rendía peor en los juegos que una PlayStation o una Saturn pese a tener especificaciones superiores sobre el papel.

En Estados Unidos, la consola se vendía de hecho bajo el nombre Pippin @WORLD, y el símbolo “@” en ese nombre resume bastante bien el problema: buena parte del público al que apuntaba simplemente no sabía qué significaba. A esa conclusión llegó un ejecutivo de Bandai entrevistado por la revista PC Graphics Report en mayo de 1996, que atribuyó el problema a una falta de estudio de los hábitos del mercado estadounidense antes de vender una consola como si fuera un ordenador, según recoge Wikipedia. El argumento de internet tampoco resistía la comparación con la competencia directa: un artículo de Electronic Gaming Monthly publicado al mes siguiente señalaba que una Sega Saturn combinada con su adaptador Netlink costaba menos de 400 dólares en total, casi 200 dólares menos que la Pippin, para un acceso a internet comparable. Y en el terreno puramente jugable, Nintendo 64, PlayStation y Saturn ya ocupaban todo el espacio disponible en las tiendas.

Primer plano del mando Applejack de la Apple Pippin, con su bola de control central y sus cuatro botones de colores
Foto: All-Andorra.com

Un catálogo escuálido para una máquina cara

Bandai había previsto sumar a desarrolladores de Mac ya asentados para llenar el catálogo rápido, pero el resultado fue pobre. De todos los juegos y programas de Macintosh existentes, solo tres dieron el salto a la Pippin: Marathon y Marathon 2: Durandal, los célebres shooters de Bungie, reunidos en un pack llamado Super Marathon, el juego de carreras Racing Days, y The Journeyman Project: Pegasus Prime, un remake de la aventura de Presto Studios. Otros estudios de Mac empezaron a portar sus títulos más importantes, pero terminaron abandonando el trabajo a medio camino porque el rendimiento nunca llegó a ser suficiente para justificar terminarlo, según un ingeniero del propio equipo de tecnología de juegos de Apple citado en el mismo artículo.

El resto del catálogo eran sobre todo utilidades multimedia y edutainment, con títulos con licencia de Dragon Ball Z, una enciclopedia interactiva de Compton’s, y algunos juegos exclusivos del mercado japonés como L-Zone y Tunin’Glue. Incluso los juegos que sí llegaron no fueron un simple traslado. En Super Marathon, el programador Jason Regier tuvo que encajar los controles originales de teclado y ratón en el mando Applejack de la Pippin, con forma de bumerán y una bola central, además de reescribir el texto de las terminales del juego para que se pudiera leer desde el sofá en una televisión en lugar de un monitor, según contó a Ars Technica.

Captura de pantalla de The Journeyman Project: Pegasus Prime, con un portal circular futurista en un paisaje tropical
Imagen: The Journeyman Project: Pegasus Prime

Un final más rápido de lo previsto

Los objetivos de partida no eran nada modestos. Bandai aspiraba a vender 500.000 unidades en todo el mundo durante el primer año, más o menos la suma de las 200.000 unidades esperadas en Japón y las 300.000 esperadas en Estados Unidos según las cifras de Wikipedia, y tenía previsto invertir 100 millones de dólares en marketing. Steve Franzese, entonces director sénior de operaciones de nuevos medios en Apple, había declarado al Los Angeles Daily News que aspiraba a 3 millones de unidades vendidas en tres años entre todos los futuros socios fabricantes, con una licencia de menos de 15 dólares por aparato para Apple y otros 3 dólares por cada copia de software vendida, según Ars Technica.

Nada de eso ocurrió. Apple canceló el proyecto internamente en marzo de 1997, el mismo mes en que la empresa recortó 4.100 empleos para intentar frenar sus pérdidas, según Eric Sirkin. Bandai dejó de fabricar todos los modelos de Pippin ese mismo verano, en cuanto el regreso de Steve Jobs a Apple puso fin a los acuerdos de licencia de clones de Macintosh de los que dependía toda la plataforma. Un intento europeo, a cargo de la empresa noruega Katz Media bajo el nombre KMP 2000, nunca llegó a despegar antes de que Bandai le retirara el apoyo. El stock sobrante terminó comprado por la estadounidense DayStar Digital en 1998, que habría revendido unas 2.000 unidades más.

Lo que queda de todo esto

En 2006, la revista PC World situó a la Pippin en el puesto 22 de su lista de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos, según Wikipedia. Eric Sirkin, quien dirigió el proyecto por parte de Apple, hace hoy una lectura más matizada de lo que sugiere ese ranking. Le contó a Ars Technica que la Pippin estaba condenada desde el principio no por su ingeniería, sino por la impaciencia de una empresa que no quiso invertir en un producto el tiempo suficiente como para dejarle encontrar su público. Bandai, en cambio, creía tanto en el proyecto que ya tenía lista una segunda generación, con un motor gráfico mejor, cuando Apple decidió desconectarlo.

Esta historia nunca trató realmente de la velocidad de un procesador ni del precio de un CD-ROM. Trata de una máquina que nunca supo responder a una pregunta sencilla: para qué sirve exactamente. Esa curiosidad por el hardware viejo y olvidado no ha desaparecido. Radion guarda la ficha técnica de miles de consolas, incluida la de la Apple Pippin, para quien prefiera comprobar ese tipo de detalles antes que fiarse de la memoria.

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Fuentes

  1. en.wikipedia.org Wikipedia
  2. lowendmac.com Low End Mac
  3. arstechnica.com Ars Technica