Volver al blog
  • Cultura
  • Retro gaming

Virtual Boy: por qué fracasó la consola 3D de Nintendo

· 8 min de lectura

Virtual Boy: por qué fracasó la consola 3D de Nintendo
Imagen: Virtual Boy, por Jign0087 / SteamGridDB

En las tiendas de segunda mano japonesas, juegos de Virtual Boy nuevos, sin vender desde mediados de los noventa, siguen apareciendo por cientos desde almacenes olvidados. La consola de Nintendo, lanzada en 1995 con la promesa de un 3D nunca visto en casa, solo encontró 770.000 compradores. La Wii U, la segunda peor vendida de la marca, despachó 13,6 millones. La Virtual Boy es una pila de concesiones, cada una defendible por separado, cuya suma dio una máquina que casi nadie quería.

Una pantalla roja, a falta de algo mejor

Todo empieza con una tecnología que venía de fuera. Una pequeña empresa de Massachusetts, Reflection Technology, había desarrollado en los años ochenta una pantalla formada por una columna de LED rojos y un espejo oscilante. Mattel, Hasbro y Sega la rechazaron, Sega en parte por miedo a los mareos. Gunpei Yokoi, padre de la Game Boy y de las Game & Watch, vio ahí la ocasión de aplicar su lema: sacar algo nuevo de una tecnología barata y trillada. Los LED rojos costaban poco, consumían poco y daban un negro absoluto que, según él, creaba una sensación de profundidad sin límites.

El rojo respondía, pues, a limitaciones de coste y de técnica. Yokoi explicó que una prueba con pantalla LCD en color mostraba a los probadores una imagen doble en lugar de relieve, y Nintendo y Reflection aseguraban que una versión en color habría superado los 500 dólares. El resultado se ve en Red Alarm, un juego de disparos 3D en alambre, sin gestión de objetos ocultos, donde todo lo que la pantalla puede dibujar es rojo sobre negro.

Captura de Red Alarm en Virtual Boy: escena en alambre rojo sobre fondo negro, con indicadores de escudo y combustible
Imagen: Red Alarm

De casco a consola de mesa

Yokoi imaginaba primero un casco que se llevara puesto para jugar en movimiento. Los temores legales lo cambiaron todo: Japón adoptaba en 1995 una ley de responsabilidad por productos, y Nintendo temía que la hicieran responsable de una caída por las escaleras o de un golpe en el coche con el casco puesto. La máquina acabó sobre un pie, apoyada en una mesa, sin seguimiento de los movimientos de la cabeza. Aun así funcionaba con seis pilas AA, lo que sugería un aparato portátil. Nintendo la presentó como el siguiente paso tras la Game Boy, algo que Yokoi nunca había querido, y el público no supo si era una portátil o una consola de salón.

El mando de la Virtual Boy: dos cruces direccionales, botones A y B, y el bloque de alimentación en el centro
Foto: Retro Swarm

El calendario tampoco ayudó. La generación de 32 bits había arrancado a finales de 1993 con la 3DO y la Atari Jaguar, después llegaron la PlayStation y la Sega Saturn, y la Nintendo 64 no se esperaba antes de 1996. Según Ars Technica, Nintendo necesitaba un producto para mantener a raya la impaciencia de los accionistas, y Yokoi dudaba de la viabilidad comercial del aparato en ese estado. Los primeros 32 bits tampoco habían brillado: la 3DO y la Jaguar habían fracasado al intentar desbancar a las consolas de 16 bits, y la Apple Pippin correría una suerte parecida en 1996. Shigeru Miyamoto, por su parte, apenas participó en el proyecto, con la N64 absorbiendo los recursos de la casa.

Un precio alto y pocos juegos

La consola salió en Japón el 21 de julio de 1995 y en Norteamérica en agosto, a 179,95 dólares, bastante más que una Game Boy. Nintendo of America esperaba 1,5 millones de consolas, y en diciembre de 1995 solo se habían enviado 350.000. Al final, 140.000 unidades fueron a Japón y 630.000 a Norteamérica. Europa nunca llegó a recibirla.

En cuanto al software, el catálogo se reduce a 22 títulos, 19 de ellos salidos en Japón y 14 en Norteamérica. Virtual Boy Wario Land es la estrella, junto a Mario’s Tennis. También hay Teleroboxer, de boxeo contra robots, y Galactic Pinball, un pinball con profundidad.

Cinco cartuchos de Virtual Boy: Mario's Tennis, Teleroboxer, Mario Clash, Galactic Pinball y Golf
Foto: Retro Swarm

Aparte de Mario y Wario, ninguna gran saga hizo el viaje. Según Yokoi, el presidente Hiroshi Yamauchi había ordenado además que solo unas pocas desarrolladoras externas vieran la máquina antes de su presentación oficial, por miedo a un software mediocre.

Wario en un escenario de mazmorra de Virtual Boy Wario Land, todo en tonos rojos sobre fondo negro
Imagen: Virtual Boy Wario Land

Dolores de cabeza, marketing y retirada relámpago

Jugar significaba inclinarse sobre un visor, y los dolores de espalda y cuello no tardaron en llegar. A la consola también se la acusaba de provocar dolores de cabeza, mareos y náuseas, y los rumores hablaban incluso de daños oculares permanentes. Nintendo añadió en cada cartucho una opción de pausa automática cada 15 a 30 minutos, lo que dice mucho de lo que se esperaba de los jugadores.

Una persona inclinada sobre una Virtual Boy apoyada en su pie, sobre una mesa, con el mando en las manos
Foto: Retro Swarm

La promoción fue cara: Nintendo asegura haber gastado 25 millones de dólares. Con Blockbuster y NBC, los estadounidenses podían alquilar la consola por 10 dólares. Wikipedia incluye la operación entre los errores, ya que el alquiler sirvió sobre todo para que los curiosos comprobaran lo poco inmersiva que era la promesa.

Después, todo fue muy rápido. En Japón, la producción se detuvo el 22 de diciembre de 1995, cinco meses después del lanzamiento. En Estados Unidos, la consola desapareció en agosto de 1996 sin anuncio. El último juego oficial salió en marzo de 1996. Entretanto, el precio bajó a 159,95 dólares en octubre de 1995 y a 99 en mayo de 1996, y se encontraban unidades liquidadas a 30 dólares. Las explicaciones más creíbles de la retirada: ningún juego en preparación para reactivar las ventas y una Nintendo 64 retrasada que reclamaba toda la atención. Howard Lincoln, entonces presidente de Nintendo of America, lo resumió diciendo que la consola «simplemente fracasó».

¿Pagó Gunpei Yokoi los platos rotos?

La versión más extendida dice que Nintendo lo convirtió en el responsable del fracaso. Dejó la empresa en agosto de 1996, trabajó después con Bandai en la WonderSwan y murió en 1997 en un accidente de carretera, según Nintendo Life. El relato, sin embargo, está discutido. Nintendo siempre ha sostenido que su marcha fue «absolutamente una coincidencia», que Yokoi tenía previsto retirarse a los 50 años y que acababa de terminar la Game Boy Pocket. Lo que sí es seguro: él no había querido este lanzamiento precipitado.

Retrato de Gunpei Yokoi hablando con las manos abiertas, delante de dos pantallas de ordenador
Foto: Culture Games

Treinta años después, un regreso en Switch

Nintendo ahora se ríe de ello. En Luigi’s Mansion 3, el profesor E. Gadd le da a Luigi un aparato rojo y negro, el «Virtual Boo», y le promete que «volará de las estanterías». En cuanto al 3D estereoscópico, volvió en 2011 con la Nintendo 3DS.

Luigi frente al profesor E. Gadd, que le presenta su Virtual Boo, un visor rojo, en Luigi's Mansion 3
Imagen: Luigi's Mansion 3, via Mario Wiki

Más aún, tras un anuncio en el Nintendo Direct de septiembre de 2025, la biblioteca de Virtual Boy llegó el 17 de febrero de 2026 a la Nintendo Switch y la Switch 2, pero solo en Estados Unidos y Canadá, con la suscripción Switch Online + Paquete de expansión. Además hace falta un accesorio: 100 dólares la réplica de plástico, 25 el modelo de cartón. El sitio The Sixth Axis lamentó que la altura del visor no sea regulable, lo que obliga a encorvarse, y Shacknews cuenta un dolor de cabeza fortísimo tras unos minutos. Una actualización del 4 de agosto de 2026 añadió dos juegos que nunca llegaron a salir, Zero Racers y D-Hopper (Dragon Hopper en Japón), además de la posibilidad de elegir el color de la pantalla. Tras treinta años, el rojo ya no es obligatorio.

Una persona inclinada sobre el accesorio Virtual Boy para Switch en un stand de demostración de Nintendo, con el mando en las manos
Foto: CNET

Un juego o una consola poco comunes se pierden fácilmente de vista en una colección dispersa. Radion reúne tus bibliotecas de Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo en un solo lugar y guarda el registro de lo que has jugado o tenido. No hará la Virtual Boy más cómoda, pero saber lo que ya posees al menos evita comprar un juego dos veces. Una idea adelantada a su tiempo lo tiene difícil cuando nadie puede jugarla más de diez minutos sin una migraña.

¿Listo para controlar tu colección de juegos?

Descargar

Fuentes

  1. timeextension.com siguen apareciendo por cientos
  2. en.wikipedia.org 770.000 compradores
  3. nintendowire.com 13,6 millones
  4. arstechnica.com Reflection Technology
  5. thesixthaxis.com sin gestión de objetos ocultos
  6. nintendolife.com Nintendo la presentó como el siguiente paso tras la Game Boy
  7. pocketgamer.com la 3DO y la Jaguar habían fracasado
  8. futura-sciences.com Nintendo Direct de septiembre de 2025
  9. nintendo.com solo en Estados Unidos y Canadá
  10. videogameschronicle.com 100 dólares la réplica de plástico, 25 el modelo de cartón
  11. shacknews.com cuenta un dolor de cabeza fortísimo
  12. nintendolife.com la posibilidad de elegir el color de la pantalla