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Sonic 06 : la course contre la montre qui a tout cassé

· 6 min de lecture

Sonic 06 : la course contre la montre qui a tout cassé
Image : Sonic the Hedgehog (2006)

Vingt ans après sa sortie, Sonic the Hedgehog (2006) reste la référence absolue du jeu Sonic raté : caméra ingérable, temps de chargement interminables, bugs devenus mèmes. Ce qui se perd derrière la moquerie, c’est que le jeu devait être l’inverse, une renaissance de la licence pour ses 15 ans. Le développement chaotique qui a produit ce résultat tient en une poignée de décisions prises sous une pression que Sonic Team n’a jamais vraiment maîtrisée.

Un pari de blockbuster, lancé trop tôt

Le projet démarre début 2005 sous la direction de Yuji Naka, cocréateur de la licence et alors patron de Sonic Team. Son ambition : que Sonic percute comme les blockbusters de super-héros du moment. « Quand Marvel ou DC Comics adaptent leurs personnages au cinéma, ils pensent grand spectacle, énorme succès, et c’est ce qu’on essayait d’imiter », expliquait-il à TeamXbox en mai 2006, en référence directe à des films comme Spider-Man 2 et Batman Begins. Le jeu est d’abord pensé pour la sixième génération de consoles, avant que l’équipe ne réalise que sa sortie coïnciderait avec le 15e anniversaire de la mascotte : elle bascule alors sur PlayStation 3 et Xbox 360, alors en plein développement chez Sony et Microsoft. Sonic Team en profite pour adopter le moteur physique Havok, déjà utilisé sur leur jeu Astro Boy (2004), avec l’idée de bâtir des niveaux plus amples et un nouveau personnage, Silver, conçu spécifiquement pour exploiter cette physique.

Sonic courant devant un vaisseau de l'Egg Fleet dans un décor industriel futuriste
Image : Sonic the Hedgehog (2006)

Le capitaine quitte le navire en pleine traversée

En mars 2006, en pleine production, Naka démissionne de la tête de Sonic Team pour fonder son propre studio, Prope, voulant se consacrer à des licences originales plutôt qu’à Sonic. Pour l’ancien patron de Sega of America Tom Kalinske, ce départ a un prix clair : avec lui s’en va « le cœur et l’âme de Sonic », confiait-il à Game Informer en 2016. Le projet perd son concepteur historique alors qu’il entre dans sa phase la plus critique, sans que Sega ne ralentisse le calendrier pour autant.

Une console en moins bouscule toute l’organisation

La suite complique encore l’équation. Quand Sonic Team reçoit enfin les kits de développement de la Wii, le constat est immédiat : la console de Nintendo est nettement moins puissante que la PS3 et la Xbox 360, alors que le jeu était prévu sur les trois machines. Sega tranche et scinde l’équipe en deux : une partie continue sur PS3 et Xbox 360 sous la direction de Shun Nakamura, l’autre part développer un jeu Wii entièrement différent, confié à Yojiro Ogawa, qui deviendra Sonic and the Secret Rings (2007). Ogawa décrira plus tard cette dernière ligne droite comme l’un des plus grands défis de sa carrière, coincé entre la sortie imminente de la Xbox 360 et celle, tout aussi proche, de la PlayStation 3, dans une interview donnée à Kikizo en février 2007. Une équipe déjà tendue par le départ de Naka se retrouve donc amputée d’une partie de ses effectifs, en même temps que sa charge de travail double.

La dernière ligne droite, sacrifiée

Pressée par Sega de boucler le jeu pour les fêtes de fin d’année 2006, Sonic Team fonce dans les derniers mois de production, en ignorant une partie des remontées de bugs et des problèmes de contrôle signalés par l’équipe qualité de l’éditeur. Un cycle jour/nuit prévu au programme et un mode multijoueur en ligne passent à la trappe. « On n’avait pas le temps de peaufiner quoi que ce soit, on enchaînait juste le contenu aussi vite que possible », résumait le producteur Takashi Iizuka à Game Informer. Sega le sait : le jeu n’est pas fini. La sortie est maintenue quand même, pour ne pas rater le rendez-vous du 15e anniversaire.

Le calendrier de sortie porte lui-même la trace de cette précipitation. La version Xbox 360 arrive le 14 novembre 2006 en Amérique du Nord, le 24 en Europe, puis le 21 décembre au Japon aux côtés de la version PS3. La version PS3 nord-américaine, elle, glisse jusqu’au 30 janvier 2007, et l’édition européenne, prévue comme titre de lancement de la console, jusqu’au 23 mars, en partie pour intégrer du contenu téléchargeable supplémentaire avant sa sortie.

Le verdict sans appel de la presse

La chute est brutale. GameSpot qualifie le jeu de « désastre du début à la fin », pointant une caméra qui gâche le level design, des temps de chargement à répétition et des missions secondaires jugées inutiles. IGN et Eurogamer enfoncent le clou sur les mêmes points, ce dernier estimant que même sorti dix ans plus tôt, le jeu aurait déjà semblé raté. Sur Metacritic, les deux versions plafonnent autour de 43 à 46 sur 100, classées « généralement défavorables ». Le scénario, mêlant voyage dans le temps et une idylle entre Sonic et la princesse humaine Elise, cristallise une bonne partie du rejet critique : un point culminant du récit (spoiler de fin de jeu, à ouvrir si ça ne vous gêne pas) montre les deux personnages échanger un baiser, une scène jugée si dérangeante par la presse et les joueurs qu’elle est encore citée quinze ans plus tard comme l’un des pires moments de l’histoire du jeu vidéo. Même les critiques initialement indulgentes ont fini par se rétracter : le journaliste de Play Magazine Dave Halverson avait donné 9,5/10 à la version Xbox 360 avant sortie, croyant les bugs et les chargements corrigés dans la version finale, puis était redescendu à 8,5/10 en découvrant que non ; sur la version PS3, sortie avec des mois de développement supplémentaires, il n’a plus attribué que 5,5/10, les mêmes problèmes n’ayant toujours pas disparu.

Sonic fuyant un groupe de robots ennemis dans une ville dévastée
Image : Sonic the Hedgehog (2006)

Un accident industriel qui a redessiné la licence

Malgré la déroute critique, le jeu se vend : selon les résultats financiers officiels de Sega Sammy, 870 000 exemplaires trouvent preneur aux États-Unis et en Europe dans les quatre mois suivant la sortie, de quoi rejoindre plus tard la gamme budget Platinum Hits sur Xbox 360. Mais l’image reste durablement écornée : la version Xbox 360 s’exporte même en Australie sous une date de sortie différente, le 30 novembre 2006, et le jeu est aujourd’hui régulièrement cité comme le pire épisode de la série. Sega en a tiré une leçon durable : les jeux Sonic suivants, à commencer par Sonic Unleashed (2008), prendront volontairement leurs distances avec le ton sombre et sérieux de ce reboot manqué, jusqu’à la restructuration de 2015 qui ancrera enfin, chez Sonic Team, l’idée qu’un jeu retardé vaut mieux qu’un jeu sabordé par une date.

Suivre une licence qui a connu autant de rééditions, de reboots ratés et de sorties étalées sur plusieurs consoles finit vite par brouiller les pistes : quelle version a-t-on vraiment finie, laquelle reste à essayer. Radion existe pour ce genre de cas précis, en regroupant les bibliothèques Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo au même endroit. Ça n’aurait pas sauvé Sonic 06 d’une date de sortie intenable, mais ça aide au moins à ne pas perdre le fil d’une licence aussi longue.

Prêt à reprendre le contrôle de votre collection de jeux ?

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Sources

  1. en.wikipedia.org Yuji Naka
  2. web.archive.org TeamXbox
  3. en.wikipedia.org Prope
  4. gameinformer.com Game Informer
  5. web.archive.org interview donnée à Kikizo
  6. gamespot.com GameSpot
  7. ign.com IGN
  8. eurogamer.net Eurogamer
  9. metacritic.com Metacritic
  10. segasammy.co.jp résultats financiers officiels de Sega Sammy
  11. web.archive.org le 30 novembre 2006