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Sonic 06: la carrera contra el reloj que lo rompió todo

· 6 min de lectura

Sonic 06: la carrera contra el reloj que lo rompió todo
Imagen: Sonic the Hedgehog (2006)

Veinte años después de su lanzamiento, Sonic the Hedgehog (2006) sigue siendo el ejemplo perfecto de un Sonic salido mal: cámara imposible de controlar, pantallas de carga interminables, bugs que acabaron convertidos en memes. Lo que se pierde detrás de la burla es que el juego debía ser justo lo contrario, un renacimiento de la saga para su 15º aniversario. El desarrollo caótico que produjo ese resultado se reduce a un puñado de decisiones tomadas bajo una presión que Sonic Team nunca llegó a controlar del todo.

Una apuesta de blockbuster, lanzada demasiado pronto

El proyecto arranca a comienzos de 2005 bajo la dirección de Yuji Naka, cocreador de la saga y entonces líder de Sonic Team. Su ambición era que Sonic pegara como los blockbusters de superhéroes del momento. “Cuando Marvel o DC Comics llevan a sus personajes al cine, piensan en superproducciones, en grandes éxitos, y eso es lo que intentábamos imitar”, explicaba a TeamXbox en mayo de 2006, en referencia directa a películas como Spider-Man 2 y Batman Begins. El juego se pensó primero para la sexta generación de consolas, hasta que el equipo se dio cuenta de que su lanzamiento coincidiría con el 15º aniversario de la mascota, así que lo pasaron a PlayStation 3 y Xbox 360, ambas todavía en pleno desarrollo en Sony y Microsoft. Sonic Team aprovechó para incorporar el motor físico Havok, ya usado en su juego Astro Boy (2004), con la idea de construir niveles más amplios y un nuevo personaje, Silver, pensado específicamente para explotar esa física.

Sonic corriendo junto a una nave de la Egg Fleet en un entorno industrial futurista
Imagen: Sonic the Hedgehog (2006)

El capitán abandona el barco a mitad de travesía

En marzo de 2006, en plena producción, Naka dimite como jefe de Sonic Team para fundar su propio estudio, Prope, con ganas de centrarse en propiedades originales en vez de en Sonic. Para el antiguo CEO de Sega of America Tom Kalinske, esa marcha tuvo un coste claro: con él se fue “el corazón y el alma de Sonic”, confesó a Game Informer en 2016. El proyecto perdió a su diseñador histórico justo cuando entraba en su fase más crítica, sin que Sega ajustara el calendario para compensarlo.

Una consola de menos descoloca a todo el equipo

Lo que vino después complicó aún más las cosas. Cuando Sonic Team recibió por fin los kits de desarrollo de Wii, el problema fue inmediato: la consola de Nintendo era claramente menos potente que PS3 y Xbox 360, pese a que el juego estaba planeado para las tres máquinas. Sega tomó la decisión de dividir al equipo en dos: una parte siguió con PS3 y Xbox 360 bajo la dirección de Shun Nakamura, y la otra se fue a construir un juego de Wii totalmente distinto a cargo de Yojiro Ogawa, que acabaría siendo Sonic and the Secret Rings (2007). Ogawa describiría después ese tramo final como uno de los mayores retos de su carrera, atrapado entre el inminente lanzamiento de Xbox 360 y el, igual de próximo, de PlayStation 3, en una entrevista con Kikizo de febrero de 2007. Un equipo ya tensionado por la salida de Naka se quedó, encima, sin parte de su plantilla justo cuando su carga de trabajo se duplicaba.

El tramo final, sacrificado

Presionado por Sega para tener el juego listo para la temporada navideña de 2006, Sonic Team se lanzó de cabeza a los últimos meses de producción, pasando por alto buena parte de los reportes de bugs y las quejas de control que señalaba el propio equipo de calidad de la editora. Un ciclo día-noche previsto y un modo multijugador online quedaron fuera. “No teníamos tiempo para pulir nada, solo sacábamos contenido lo más rápido posible”, resumía el productor Takashi Iizuka a Game Informer. Sega sabía que el juego no estaba terminado. Aun así lo lanzó, para no perderse la ventana del 15º aniversario.

El propio calendario de lanzamiento lleva las marcas de esa prisa. La versión de Xbox 360 llegó el 14 de noviembre de 2006 en Norteamérica, el 24 en Europa, y el 21 de diciembre en Japón junto a la versión de PS3. La edición norteamericana de PS3 se retrasó hasta el 30 de enero de 2007, y la europea, pensada como título de lanzamiento de la consola, hasta el 23 de marzo, en parte para incluir contenido descargable adicional antes de salir.

El veredicto de la prensa, sin apelación

La caída fue brutal. GameSpot lo calificó de “un desastre de principio a fin”, señalando una cámara que arruinaba el diseño de niveles, pantallas de carga constantes y misiones secundarias que consideraba prescindibles. IGN y Eurogamer insistieron en los mismos puntos, este último defendiendo que el juego ya habría parecido roto aunque hubiera salido diez años antes. En Metacritic, ambas versiones se quedaron entre 43 y 46 sobre 100, clasificadas como “generalmente desfavorables”. La trama, que mezclaba viajes en el tiempo con un romance entre Sonic y la princesa humana Elise, concentró buena parte de esas críticas: un momento culminante de la historia (spoiler del final, ábrelo si no te importa) muestra a los dos personajes dándose un beso, una escena que críticos y jugadores encontraron tan incómoda que todavía hoy, quince años después, se cita como uno de los momentos más infames de la historia de los videojuegos. Incluso quienes al principio fueron indulgentes acabaron retractándose: Dave Halverson, de Play Magazine, le dio un 9,5/10 a la versión de Xbox 360 antes del lanzamiento, convencido de que los bugs y las cargas que había visto se arreglarían para la salida, y luego lo bajó a 8,5/10 al comprobar que no fue así. En la versión de PS3, con meses de desarrollo extra, ya solo le dio un 5,5/10, porque los mismos problemas seguían ahí.

Sonic huyendo de un grupo de robots enemigos en una ciudad devastada
Imagen: Sonic the Hedgehog (2006)

Un accidente industrial que redefinió la saga

A pesar de la paliza crítica, el juego se vendió: según los resultados financieros oficiales de Sega Sammy, 870.000 copias encontraron comprador en Estados Unidos y Europa en los cuatro meses posteriores al lanzamiento, suficiente para entrar más tarde en la gama económica Platinum Hits de Xbox 360. Pero la reputación nunca llegó a recuperarse del todo: la versión de Xbox 360 incluso salió en Australia en una fecha distinta, el 30 de noviembre de 2006, y hoy sigue mencionándose habitualmente como el peor episodio de la serie. Sega sacó de ahí una lección duradera: los juegos de Sonic que vinieron después, empezando por Sonic Unleashed (2008), se alejaron deliberadamente del tono oscuro y serio de este reboot fallido, hasta que una reestructuración en 2015 terminó por asentar, dentro de Sonic Team, la idea de que un juego retrasado es mejor que uno hundido por su fecha de salida.

Seguirle la pista a una saga con tantas reediciones, reboots fallidos y lanzamientos repartidos entre consolas se vuelve confuso enseguida: qué versión te has terminado de verdad, cuál sigue esperando sin tocar. Radion existe justo para eso, reuniendo las bibliotecas de Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo en un solo sitio. No habría salvado a Sonic 06 de una fecha de entrega imposible, pero al menos ayuda a no perder el hilo de una saga tan larga.

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Fuentes

  1. en.wikipedia.org Yuji Naka
  2. web.archive.org TeamXbox
  3. en.wikipedia.org Prope
  4. gameinformer.com Game Informer
  5. web.archive.org entrevista con Kikizo
  6. gamespot.com GameSpot
  7. ign.com IGN
  8. eurogamer.net Eurogamer
  9. metacritic.com Metacritic
  10. segasammy.co.jp resultados financieros oficiales de Sega Sammy
  11. web.archive.org 30 de noviembre de 2006