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Sonic 06: Das Entwicklungschaos, das alles zerstörte

· 5 Min. Lesezeit

Sonic 06: Das Entwicklungschaos, das alles zerstörte
Bild: Sonic the Hedgehog (2006)

Zwanzig Jahre nach seinem Release gilt Sonic the Hedgehog (2006) immer noch als das Paradebeispiel für einen missglückten Sonic-Teil: eine kaum kontrollierbare Kamera, endlose Ladebildschirme, Bugs, die selbst zu Memes wurden. Was hinter dem Spott untergeht: Das Spiel sollte genau das Gegenteil sein, eine Wiedergeburt der Reihe zu ihrem 15. Jubiläum. Die chaotische Entwicklung, die zu diesem Ergebnis führte, lässt sich auf eine Handvoll Entscheidungen zurückführen, die unter einem Druck getroffen wurden, dem Sonic Team nie wirklich gewachsen war.

Eine Blockbuster-Wette, zu früh gestartet

Das Projekt startete Anfang 2005 unter der Leitung von Yuji Naka, dem Mitschöpfer der Reihe und damaligen Chef von Sonic Team. Sein Ziel: Sonic sollte einschlagen wie die Superhelden-Blockbuster jener Zeit. “Wenn Marvel oder DC Comics ihre Figuren verfilmen, denken sie in Kassenschlagern, in riesigen Erfolgen, und genau das wollten wir nachahmen”, erklärte er im Mai 2006 gegenüber TeamXbox und verwies dabei direkt auf Filme wie Spider-Man 2 und Batman Begins. Ursprünglich war das Spiel für die sechste Konsolengeneration geplant, bis dem Team klar wurde, dass der Release mit dem 15. Jubiläum des Maskottchens zusammenfallen würde. Also wechselte man zu PlayStation 3 und Xbox 360, die bei Sony und Microsoft zu dem Zeitpunkt noch mitten in der Entwicklung steckten. Sonic Team nutzte die Gelegenheit, um die Havok-Physik-Engine einzubauen, bereits genutzt für ihr Spiel Astro Boy (2004), um größere Level zu bauen und eine neue Figur, Silver, die gezielt auf diese Physik zugeschnitten wurde.

Sonic rennt an einem Luftschiff der Egg Fleet in einer futuristischen Industriekulisse vorbei
Bild: Sonic the Hedgehog (2006)

Der Kapitän verlässt das Schiff mitten auf See

Im März 2006, mitten in der Produktion, trat Naka als Leiter von Sonic Team zurück, um sein eigenes Studio Prope zu gründen, weil er sich lieber eigenen Marken widmen wollte als Sonic. Für den früheren Sega-of-America-Chef Tom Kalinske hatte dieser Abgang einen klaren Preis: Mit ihm ging “Herz und Seele von Sonic”, wie er 2016 gegenüber Game Informer sagte. Das Projekt verlor seinen langjährigen Chefdesigner genau in der kritischsten Phase, ohne dass Sega den Zeitplan zum Ausgleich anpasste.

Eine Konsole weniger bringt das ganze Team durcheinander

Was folgte, machte die Sache noch komplizierter. Als Sonic Team endlich die Wii-Entwicklungskits erhielt, zeigte sich das Problem sofort: Nintendos Konsole war spürbar schwächer als PS3 und Xbox 360, obwohl das Spiel ursprünglich für alle drei Plattformen geplant war. Sega traf die Entscheidung, das Team zu teilen: Eine Hälfte arbeitete unter der Leitung von Shun Nakamura an PS3 und Xbox 360 weiter, die andere baute unter Yojiro Ogawa ein völlig eigenständiges Wii-Spiel, aus dem später Sonic and the Secret Rings (2007) wurde. Ogawa beschrieb diese Schlussphase später als eine der größten Herausforderungen seiner Karriere, gefangen zwischen dem bevorstehenden Xbox-360-Start und dem ebenso nahen PlayStation-3-Start, in einem Interview mit Kikizo vom Februar 2007. Ein durch Nakas Abgang ohnehin angespanntes Team verlor damit auch noch einen Teil seiner Belegschaft, genau als sich sein Arbeitspensum verdoppelte.

Die Zielgerade, geopfert

Von Sega unter Druck gesetzt, das Spiel rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft 2006 fertigzustellen, hetzte Sonic Team durch die letzten Produktionsmonate und ignorierte dabei einen Großteil der Bugmeldungen und Steuerungsprobleme, die das eigene QA-Team des Publishers gemeldet hatte. Ein geplanter Tag-Nacht-Zyklus und ein Online-Mehrspielermodus fielen weg. “Wir hatten keine Zeit, irgendetwas zu polieren, wir haben einfach so schnell wie möglich Inhalte durchgejagt”, fasste Produzent Takashi Iizuka gegenüber Game Informer zusammen. Sega wusste, dass das Spiel nicht fertig war. Veröffentlicht wurde es trotzdem, um das Zeitfenster des 15. Jubiläums nicht zu verpassen.

Der Releasekalender selbst trägt die Spuren dieser Hetze. Die Xbox-360-Version erschien am 14. November 2006 in Nordamerika, am 24. November in Europa und am 21. Dezember in Japan zusammen mit der PS3-Version. Die nordamerikanische PS3-Version verschob sich bis zum 30. Januar 2007, die europäische Fassung, eigentlich als Launch-Titel der Konsole geplant, sogar bis zum 23. März, unter anderem um noch zusätzliche herunterladbare Inhalte einzubauen.

Das Urteil der Presse, ohne Einspruch

Der Absturz fiel brutal aus. GameSpot nannte es “von Anfang bis Ende ein Chaos” und kritisierte eine Kamera, die das Leveldesign ruinierte, ständige Ladebildschirme und Nebenmissionen, die man für überflüssig hielt. IGN und Eurogamer schlugen in dieselbe Kerbe, wobei Eurogamer argumentierte, das Spiel hätte selbst zehn Jahre früher schon kaputt gewirkt. Bei Metacritic blieben beide Versionen bei 43 bis 46 von 100 Punkten hängen, eingestuft als “größtenteils negativ”. Die Handlung, die Zeitreise mit einer Romanze zwischen Sonic und der menschlichen Prinzessin Elise verband, zog dabei besonders viel Kritik auf sich: Ein Höhepunkt der Geschichte (Spoiler zum Ende, öffnen, wenn es einen nicht stört) zeigt, wie sich die beiden Figuren küssen, eine Szene, die Kritiker und Spieler so unangenehm fanden, dass sie noch fünfzehn Jahre später als einer der berüchtigtsten Momente der Videospielgeschichte gilt. Selbst zunächst wohlwollende Kritiker ruderten am Ende zurück: Play Magazine-Redakteur Dave Halverson vergab der Vorab-Version der Xbox-360-Fassung 9,5/10, weil er davon ausging, dass die Bugs und Ladezeiten bis zum Release behoben würden, und stufte sie dann auf 8,5/10 herab, als er feststellte, dass dem nicht so war. Bei der PS3-Version, die mit Monaten zusätzlicher Entwicklungszeit erschien, vergab er nur noch 5,5/10, weil dieselben Probleme immer noch da waren.

Sonic flieht vor einer Gruppe feindlicher Roboter in einer zerstörten Stadt
Bild: Sonic the Hedgehog (2006)

Ein Betriebsunfall, der die Reihe umgekrempelt hat

Trotz der Kritikerschelte verkaufte sich das Spiel: Laut den offiziellen Geschäftszahlen von Sega Sammy gingen in den USA und Europa innerhalb von vier Monaten nach Release 870.000 Exemplare über die Ladentheke, genug, um später in die Budget-Reihe Platinum Hits von Xbox 360 aufgenommen zu werden. Der Ruf erholte sich davon aber nie wirklich: Die Xbox-360-Version erschien in Australien sogar an einem eigenen Datum, dem 30. November 2006, und das Spiel wird bis heute regelmäßig als schlechtester Teil der Serie genannt. Sega zog daraus eine dauerhafte Lehre: Die folgenden Sonic-Spiele, angefangen mit Sonic Unleashed (2008), rückten bewusst vom düsteren, ernsten Ton dieses gescheiterten Reboots ab, bis eine Umstrukturierung 2015 innerhalb von Sonic Team endgültig den Gedanken festigte, dass ein verschobenes Spiel besser ist als eines, das an seinem eigenen Termin scheitert.

Bei einer Reihe mit so vielen Neuauflagen, gescheiterten Reboots und über mehrere Konsolen verteilten Releases verliert man schnell den Überblick: welche Version man wirklich durchgespielt hat, welche noch ungerührt im Regal liegt. Genau dafür gibt es Radion, das Steam-, Xbox-, PlayStation- und Nintendo-Bibliotheken an einem Ort zusammenführt. Sonic 06 hätte das nicht vor einem unmöglichen Termin gerettet, aber es hilft wenigstens dabei, bei einer so weitläufigen Reihe den Faden nicht zu verlieren.

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Quellen

  1. en.wikipedia.org Yuji Naka
  2. web.archive.org TeamXbox
  3. en.wikipedia.org Prope
  4. gameinformer.com Game Informer
  5. web.archive.org Interview mit Kikizo
  6. gamespot.com GameSpot
  7. ign.com IGN
  8. eurogamer.net Eurogamer
  9. metacritic.com Metacritic
  10. segasammy.co.jp offiziellen Geschäftszahlen von Sega Sammy
  11. web.archive.org 30. November 2006