Majora's Mask : le défi d'un an lancé par Miyamoto
En 1999, Shigeru Miyamoto met Eiji Aonuma au défi : boucler un nouveau Zelda sur Nintendo 64 en un an, pas un jour de plus, après les trois années qu’avait réclamées Ocarina of Time. Dans les faits, le développement de Majora’s Mask prendra quinze mois, mais l’urgence de ce pari initial marque toute la conception du jeu : une lune qui menace d’écraser le monde dans un compte à rebours permanent, des habitants qui vivent leurs derniers jours sans le savoir, ce qui vaut au jeu sa réputation de Zelda le plus sombre de la série. Voici, sources à l’appui, les coulisses de ce sprint.
Un an, plutôt que de retoucher des donjons qu’il jugeait déjà parfaits
Nintendo prévoyait alors Master Quest, une version corsée des donjons d’Ocarina of Time destinée au 64DD, un lecteur de disquettes jamais sorti hors du Japon. La mission confiée à Aonuma : rendre ces donjons plus difficiles. Il raconte à Satoru Iwata, dans une interview officielle Nintendo, qu’il venait de passer trois ans à les peaufiner et refusait d’y retoucher. Il se met alors, en secret, à imaginer des donjons entièrement nouveaux, une expérimentation qui lui donne le courage de proposer autre chose à Miyamoto : non pas un remix, mais un Zelda inédit. Miyamoto accepte, mais lui fixe une condition : le boucler en un an. Aonuma reconnaît s’être alors contenté de « rester la tête entre les mains ». Master Quest, laissé de côté, ressortira des années plus tard sous une autre forme.
Un troc entre collègues donne naissance au compte à rebours
Le défi de Miyamoto ne suffisait pas à lui seul : encore fallait-il une idée assez forte pour tenir le délai. Aonuma va chercher Yoshiaki Koizumi, qui planchait sur un monde compact à rejouer en boucle. Il décrit, dans la même interview, un troc : Koizumi aide à condition de réutiliser le cycle jour/nuit d’Ocarina of Time pour faire revivre au joueur les mêmes moments. Naît le système des trois jours, colonne vertébrale du jeu. Détail méconnu : la boucle devait durer une semaine entière, resserrée à trois jours car un joueur revenu au premier jour n’avait, selon Aonuma, aucune envie de tout recommencer sur sept jours de contenu à mémoriser.
Des masques nés d’un personnage laissé de côté dans Ocarina of Time
Cette urgence n’a pas empêché l’équipe d’innover ailleurs. D’après Aonuma, la transformation de Link en Mojo, Goron ou Zora vient d’un personnage sous-exploité d’Ocarina of Time, le vendeur de masques, à qui l’équipe a voulu donner une vraie fonction : et si un masque changeait littéralement l’identité de Link, plutôt que de simplement débloquer une capacité ? D’où Mojo Link pour voler, Goron Link pour rouler sur terre, Zora Link pour nager, chacun avec sa propre trame.
Un rêve prémonitoire, une lune née d’une rêverie, un mariage inspiré d’un missile
Le développement a aussi laissé des traces plus personnelles : sous la pression, la frontière entre la vie de l’équipe et le jeu semble s’être brouillée, au point que le quotidien de ses développeurs finit par nourrir directement son contenu. En travaillant sur un évènement lié aux Mojos, Aonuma rêve qu’il est pourchassé par l’un d’eux et se réveille en hurlant. Le lendemain, l’animateur Takumi Kawagoe lui montre une cinématique tout juste terminée, sans en avoir parlé à personne : elle correspond, dit-il à Iwata, presque trait pour trait à son rêve.
La lune qui s’écrase sur Termina aurait une origine tout aussi personnelle. Selon Yoshiaki Koizumi, qui s’est confié à l’Official Nintendo Magazine, l’idée lui serait venue en regardant la vraie lune et en imaginant ce qui se passerait si elle se mettait à tomber.
Le contexte géopolitique, lui, aurait inspiré une quête plus douce. En 1998, le Japon subit le survol non autorisé d’un missile Taepodong-1 nord-coréen. Aonuma, au mariage d’un collègue ce jour-là, confie à Nintendo Dream, traduit par Nintendo Everything, avoir plaisanté avec Koizumi sur l’étrangeté de célébrer un mariage sous la menace de missiles. C’est cette anecdote qu’il présente comme le point de départ de la quête d’Anju et Kafei (léger spoiler, à ouvrir si ça ne vous gêne pas) :
Quatre-vingt-dix morceaux et des instruments à la place des sorts
La musique n’échappe pas à ce rythme serré. Koji Kondo compose près de quatre-vingt-dix morceaux pour Majora’s Mask, son plus gros volume sur un seul jeu à cette époque, comme il l’explique dans une interview traduite par Shmuplations. Plutôt que des sorts magiques, il propose des instruments dont chaque mélodie change le monde : le Pipeau Mojo, le tambour Goron, la guitare Zora.
De l’hospitalité au défi, jusqu’à la seule nuit blanche d’Aonuma
Ce même sentiment d’urgence resurgit dans la philosophie du jeu. Quinze ans après la sortie, Aonuma confie à Iwata un principe qu’il n’avait jamais formulé aussi clairement : Ocarina of Time cherchait « l’hospitalité », Majora’s Mask lance un défi presque hostile, sans système d’indices. En rejouant l’original pour préparer le remake 3DS, il tombe sur des zones que presque personne n’avait trouvées, faute du moindre indice, et en dresse une liste en interne, la « what in the world list ». Vers la fin du développement, l’équipe à bout, Miyamoto propose de repousser la sortie. Sa réponse, telle qu’il la rapporte à Iwata : « Il n’en est pas question maintenant ! » Le jeu sort finalement après quinze mois, trois de plus que le délai fixé par Miyamoto. Cette fin de développement lui coûte notamment la seule nuit blanche de sa carrière jusque-là, passée à refaire une séquence animée que Miyamoto avait rejetée, selon un entretien rapporté par Game Developer.
Une sortie discrète, un Zelda pas comme les autres
Majora’s Mask sort au Japon le 27 avril 2000, sans bundle console. Il s’écoule environ 3,36 millions d’exemplaires sur Nintendo 64, moins de la moitié des 7,6 millions d’Ocarina of Time.
Ce sprint imposé n’a pas seulement produit un jeu fait dans l’urgence. En réutilisant le moteur et les personnages d’Ocarina of Time plutôt qu’en repartant de zéro, l’équipe s’est retrouvée à condenser plutôt qu’à étendre : un monde resserré sur Termina, une poignée de personnages recroisés sous toutes leurs formes, une fin qui se rejoue indéfiniment jusqu’à ce qu’on la comprenne. Le résultat est un Zelda plus expérimental et plus compact qu’Ocarina of Time, né de la contrainte de calendrier plutôt que malgré elle.
Un jeu pensé pour qu’on y revienne encore et encore mérite au moins qu’on se souvienne où on l’a laissé.