Majora's Mask: Miyamotos Ein-Jahres-Herausforderung
1999 fordert Shigeru Miyamoto Eiji Aonuma heraus: ein neues Zelda für das Nintendo 64 in einem Jahr, keinen Tag mehr, nach den drei Jahren, die Ocarina of Time gebraucht hatte. In der Praxis dauert die Entwicklung von Majora’s Mask fünfzehn Monate, doch die Dringlichkeit dieser ursprünglichen Wette prägt das gesamte Design: ein Mond, der die Welt in einem dauerhaften Countdown zu zerschmettern droht, Bewohner, die ihre letzten Tage leben, ohne es zu wissen, weshalb das Spiel bis heute als das düsterste Zelda der Reihe gilt. So lief dieser Sprint, Quelle für Quelle.
Ein Jahr, statt Dungeons anzufassen, die er bereits für perfekt hielt
Nintendo plante damals Master Quest, eine schwerere Version der Ocarina-of-Time-Dungeons für das 64DD, ein Diskettenlaufwerk, das Japan nie verlassen hat. Aonumas Auftrag: diese Dungeons schwerer machen. Er erzählte Satoru Iwata in einem offiziellen Nintendo-Interview, er habe gerade drei Jahre damit verbracht, genau diese Dungeons zu perfektionieren, und weigerte sich, sie noch einmal anzufassen. Heimlich begann er stattdessen, völlig neue Dungeons zu entwerfen, ein Experiment, das ihm den Mut gab, Miyamoto etwas anderes vorzuschlagen: keinen Remix, sondern ein neues Zelda. Miyamoto stimmte zu, stellte aber eine Bedingung: fertig in einem Jahr. Aonuma gibt zu, dass er sich beim Hören nur “den Kopf gehalten” hat. Master Quest, beiseitegelegt, tauchte erst Jahre später wieder auf, in anderer Form.
Ein Tauschgeschäft unter Kollegen bringt den Countdown hervor
Miyamotos Herausforderung allein reichte nicht: Es brauchte noch eine Idee, die stark genug war, um die Frist zu halten. Aonuma wandte sich an Yoshiaki Koizumi, der an einem Konzept für eine kompakte, immer wieder von vorn zu spielende Welt arbeitete. Im selben Interview beschreibt er einen Handel: Koizumi hilft, unter der Bedingung, den Tag-und-Nacht-Zyklus aus Ocarina of Time wiederzuverwenden, damit der Spieler dieselben Momente immer wieder durchlebt. Daraus entstand das Drei-Tage-System, das Rückgrat des Spiels. Ein kaum bekanntes Detail: Die Schleife sollte ursprünglich eine ganze Woche dauern, gekürzt auf drei Tage, weil ein zum ersten Tag zurückgeschickter Spieler laut Aonuma keine Lust hat, sieben Tage voller Inhalt noch einmal zu memorieren.
Masken, geboren aus einer Figur, die man in Ocarina of Time links liegen ließ
Dieser Druck hielt das Team nicht davon ab, an anderer Stelle zu experimentieren. Laut Aonuma stammt die Verwandlung Links in Deku-, Goron- oder Zora-Link von einer ungenutzten Figur aus Ocarina of Time, dem Maskenhändler, dem das Team eine echte Funktion geben wollte: Was wäre, wenn eine Maske Links Identität buchstäblich verändern würde, statt nur eine Fähigkeit freizuschalten? Daher Deku-Link zum Fliegen, Goron-Link zum Rollen über Land, Zora-Link zum Schwimmen, jeder mit eigener Geschichte.
Ein prophetischer Traum, ein Mond aus einer Tagträumerei, eine Hochzeit nach einem Raketenalarm
Die Entwicklung hinterließ auch persönlichere Spuren: Unter dem Druck scheint sich die Grenze zwischen dem Alltag des Teams und dem Spiel selbst verwischt zu haben, so sehr, dass der Alltag seiner Entwickler direkt in den Inhalt einfloss. Während der Arbeit an einem Deku-Ereignis hatte Aonuma einen Albtraum, in dem ihn ein Deku verfolgte, und wachte schreiend auf. Am nächsten Tag zeigte ihm Animator Takumi Kawagoe eine gerade fertiggestellte Zwischensequenz, ohne vorher mit irgendjemandem darüber gesprochen zu haben, und sie glich, erzählt er Iwata, seinem Traum fast bis ins Detail.
Der Mond, der auf Termina stürzt, soll einen ebenso persönlichen Ursprung haben. Laut Yoshiaki Koizumi, der sich gegenüber dem Official Nintendo Magazine äußerte, sei ihm die Idee beim Blick zum echten Mond gekommen, verbunden mit der Frage, was wohl passieren würde, würde dieser plötzlich fallen.
Die politische Lage der Zeit soll dagegen eine sanftere Nebenaufgabe inspiriert haben. 1998 erlebte Japan den unautorisierten Überflug einer nordkoreanischen Taepodong-1-Rakete. Aonuma, an genau diesem Tag auf der Hochzeit eines Kollegen, erzählte Nintendo Dream, später von Nintendo Everything übersetzt, er habe mit Koizumi darüber gescherzt, wie seltsam es sei, eine Hochzeit unter Raketendrohung zu feiern. Genau diese Anekdote stellt er als Ausgangspunkt der Anju-und-Kafei-Quest dar (kleiner Spoiler zu einer Nebenhandlung, öffnen, wenn es dich nicht stört):
Neunzig Stücke, und Instrumente statt Zaubersprüche
Auch die Musik entkam diesem engen Zeitplan nicht. Koji Kondo komponierte für Majora’s Mask fast neunzig Stücke, sein bis dahin größtes Arbeitspensum für ein einzelnes Spiel, wie er in einem von Shmuplations übersetzten Interview erklärt. Statt Zaubersprüchen schlug er Instrumente vor, bei denen jede Melodie die Welt verändert: die Deku-Pfeife, die Goron-Trommel, die Zora-Gitarre.
Von Gastfreundschaft zu Herausforderung, bis zu Aonumas einziger durchgemachter Nacht
Dieselbe Dringlichkeit taucht auch in der Design-Philosophie des Spiels wieder auf. Fünfzehn Jahre nach Release vertraute Aonuma Iwata ein Prinzip an, das er nie zuvor so klar formuliert hatte: Ocarina of Time wollte “Gastfreundschaft” bieten, während Majora’s Mask eine fast feindselige Herausforderung stellt, praktisch ohne Hinweissystem. Beim erneuten Durchspielen des Originals für das 3DS-Remake stieß er auf ganze Bereiche, die kaum jemand gefunden hatte, mangels jeglichem Hinweis, und stellte intern eine Liste davon zusammen, die “what in the world”-Liste. Gegen Ende der Entwicklung, mit einem Team am Limit, bot Miyamoto an, den Termin zu verschieben. Seine Antwort, wie er sie Iwata schildert: “Das kommt jetzt überhaupt nicht infrage!” Das Spiel erschien schließlich nach fünfzehn Monaten, drei mehr als die von Miyamoto gesetzte Frist. Diese letzte Etappe kostete ihn unter anderem die einzige durchgemachte Nacht seiner bisherigen Karriere, verbracht damit, eine von Miyamoto abgelehnte animierte Sequenz neu zu machen, laut einem Bericht von Game Developer.
Ein leiser Start für ein Zelda, das sich von allen anderen unterscheidet
Majora’s Mask erschien in Japan am 27. April 2000, ohne Konsolenbundle. Es verkaufte sich rund 3,36 Millionen Mal auf dem Nintendo 64, weniger als die Hälfte der 7,6 Millionen von Ocarina of Time.
Dieser erzwungene Sprint brachte nicht nur ein hastig gemachtes Spiel hervor. Weil die Engine und die Figuren aus Ocarina of Time wiederverwendet wurden, statt von vorn zu beginnen, verdichtete das Team eher, als dass es erweiterte: eine auf Termina verengte Welt, eine Handvoll Figuren, denen man in immer neuen Formen wiederbegegnet, ein Ende, das sich endlos wiederholt, bis man es versteht. Das Ergebnis ist ein experimentelleres und kompakteres Zelda als Ocarina of Time, entstanden aus dem Zeitdruck heraus statt trotz ihm.
Ein Spiel, das dafür gemacht ist, dass man immer wieder zu ihm zurückkehrt, hat es zumindest verdient, dass man sich erinnert, wo man stehengeblieben ist.