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Majora's Mask: el reto de un año que lanzó Miyamoto

· 7 min de lectura

Majora's Mask: el reto de un año que lanzó Miyamoto
Imagen: The Legend of Zelda: Majora's Mask

En 1999, Shigeru Miyamoto reta a Eiji Aonuma: crear un nuevo Zelda para Nintendo 64 en un año, ni un día más, después de los tres años que había necesitado Ocarina of Time. En la práctica, Majora’s Mask tardará quince meses en completarse, pero la urgencia de esa apuesta inicial marca todo el diseño del juego: una luna que amenaza con aplastar el mundo en una cuenta atrás permanente, vecinos que viven sus últimos días sin saberlo, lo que le vale al juego su fama de ser el Zelda más oscuro de la saga. Así fue, con fuentes de por medio, ese sprint.

Un año, en vez de retocar mazmorras que ya consideraba perfectas

Nintendo planeaba entonces Master Quest, una versión más dura de las mazmorras de Ocarina of Time pensada para el 64DD, un lector de discos que nunca salió de Japón. El encargo para Aonuma: hacerlas más difíciles. Le contó a Satoru Iwata, en una entrevista oficial de Nintendo, que acababa de pasar tres años puliéndolas y se negaba a volver a tocarlas. Empezó entonces, en secreto, a esbozar mazmorras completamente nuevas, un experimento que le dio el valor de proponerle otra cosa a Miyamoto: no un remix, sino un Zelda inédito. Miyamoto aceptó, pero le puso una condición: terminarlo en un año. Aonuma admite que se limitó a quedarse “con la cabeza entre las manos” al escucharlo. Master Quest, aparcado, no resurgiría hasta años después, y de otra forma.

Portada del disco bonus de GameCube que reúne Ocarina of Time y su versión Master Quest
Imagen: jeuxvideo.com

Un trueque entre compañeros da origen a la cuenta atrás

El reto de Miyamoto no bastaba por sí solo: hacía falta una idea lo bastante fuerte para cumplir el plazo. Aonuma acudió a Yoshiaki Koizumi, que le daba vueltas a un mundo compacto pensado para rejugarse una y otra vez. En la misma entrevista, describe un trueque: Koizumi ayuda a condición de reutilizar el ciclo día y noche de Ocarina of Time para que el jugador reviva los mismos momentos. De ahí nace el Sistema de los Tres Días, la columna vertebral del juego. Un detalle poco conocido: el bucle iba a durar una semana entera, reducida a tres días porque, según Aonuma, un jugador que vuelve al primer día no tiene ninguna gana de repetir siete días de contenido que memorizar.

Ilustración de Link rodeado de símbolos de la Ocarina del Tiempo, evocando el rebobinado de tiempo propio del Sistema de los Tres Días
Imagen: Zelda Wiki

Máscaras nacidas de un personaje relegado en Ocarina of Time

Esa urgencia no impidió que el equipo innovara en otros frentes. Según cuenta Aonuma, que Link se transforme en Deku, Goron o Zora viene de un personaje desaprovechado en Ocarina of Time, el vendedor de máscaras, a quien el equipo quiso darle una función real: ¿y si una máscara cambiara literalmente quién era Link, en lugar de solo desbloquear una habilidad? De ahí Link Deku para volar, Link Goron para rodar por tierra, Link Zora para nadar, cada uno con su propia historia.

Un sueño premonitorio, una luna nacida de una ensoñación, una boda inspirada en un misil

El desarrollo también dejó episodios más personales: bajo la presión, la línea entre la vida diaria del equipo y el propio juego parece haberse desdibujado, hasta el punto de que el día a día de sus desarrolladores terminó alimentando directamente su contenido. Mientras trabajaba en un evento relacionado con los Deku, Aonuma tuvo una pesadilla en la que uno de ellos lo perseguía y se despertó gritando. Al día siguiente, el animador Takumi Kawagoe le enseñó una escena que acababa de terminar sin haberlo hablado con nadie, y coincidía, le cuenta a Iwata, casi punto por punto con su sueño.

La luna que se estrella contra Termina tendría, según cuentan, un origen igual de personal. Según Yoshiaki Koizumi, que se lo contó a la Official Nintendo Magazine, la idea le habría venido mirando la luna real y preguntándose qué pasaría si empezara a caer.

El contexto geopolítico, por su parte, habría inspirado una misión más amable. En 1998, Japón vivió el sobrevuelo no autorizado de un misil norcoreano Taepodong-1. Aonuma, en la boda de un compañero ese mismo día, le confesó a Nintendo Dream, traducido después por Nintendo Everything, que bromeó con Koizumi sobre lo extraño de celebrar una boda bajo la amenaza de misiles. Esa es la anécdota que él mismo presenta como punto de partida de la misión de Anju y Kafei (spoiler leve, ábrelo si no te importa): Kafei desaparece la noche antes de su propia boda, convertido en niño, escondido en la ciudad mientras intenta recuperar una máscara que debía entregarle a Anju ese día, y le toca al jugador reconstruir la historia antes de que se acabe la cuenta atrás. Pamela, por su parte, debe su nombre, según cuenta el propio Aonuma, a una letra de bossa nova que se le quedó grabada en la cabeza.

La luna amenazante de Majora's Mask dominando el cielo sobre Termina
Imagen: CheatCC

Noventa temas, e instrumentos en lugar de hechizos

La música tampoco escapó a ese ritmo apretado. Koji Kondo compuso cerca de noventa temas para Majora’s Mask, su mayor volumen en un solo juego hasta entonces, como explica en una entrevista traducida por Shmuplations. En lugar de hechizos mágicos, propuso instrumentos cuya melodía cambia el mundo: la flauta Deku, el tambor Goron, la guitarra Zora.

Captura de Majora's Mask, Link tocando una melodía con la ocarina
Imagen: Zelda Wiki

De la hospitalidad al desafío, hasta la única noche en vela de Aonuma

Esa misma urgencia reaparece en la filosofía de diseño del juego. Quince años después del lanzamiento, Aonuma le confesó a Iwata un principio que nunca había formulado tan claramente: Ocarina of Time buscaba la “hospitalidad”, mientras que Majora’s Mask lanza un desafío casi hostil, sin apenas sistema de pistas. Al volver a jugar el original para preparar el remake de 3DS, se topó con zonas enteras que casi nadie había encontrado, por falta de cualquier pista, y elaboró una lista interna con ellas, la lista “what in the world”. Hacia el final del desarrollo, con el equipo agotado, Miyamoto propuso retrasar la fecha de salida. Su respuesta, tal como se la cuenta a Iwata: “¡No hay forma de hacer eso ahora!” El juego salió finalmente tras quince meses, tres más que el plazo fijado por Miyamoto. Ese tramo final del desarrollo le costó, entre otras cosas, la única noche en vela de su carrera hasta entonces, dedicada a rehacer una secuencia animada que Miyamoto había rechazado, según un relato recogido por Game Developer.

Retrato de Eiji Aonuma, director de Majora's Mask, durante una entrevista
Imagen: Nintendo Everything

Un lanzamiento discreto para un Zelda distinto a todos los demás

Majora’s Mask llegó a Japón el 27 de abril de 2000, sin empaquetado con la consola. Vendió alrededor de 3,36 millones de copias en Nintendo 64, menos de la mitad de los 7,6 millones de Ocarina of Time.

Ese sprint forzado no solo produjo un juego hecho con prisas. Al reutilizar el motor y los personajes de Ocarina of Time en vez de partir de cero, el equipo terminó condensando en lugar de expandir: un mundo reducido a Termina, un puñado de personajes que reaparecen una y otra vez bajo formas distintas, un final que se rejuega sin fin hasta que se entiende. El resultado es un Zelda más experimental y más compacto que Ocarina of Time, nacido de la limitación de calendario y no a pesar de ella.

Un juego pensado para que se vuelva a él una y otra vez merece, como mínimo, que se recuerde dónde se dejó.

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Fuentes

  1. iwataasks.nintendo.com entrevista oficial de Nintendo
  2. mynintendonews.com Yoshiaki Koizumi
  3. nintendoeverything.com Nintendo Dream
  4. shmuplations.com entrevista traducida por Shmuplations
  5. gamedeveloper.com relato recogido por Game Developer
  6. vgchartz.com 27 de abril de 2000
  7. cbr.com menos de la mitad de los 7,6 millones de Ocarina of Time