"No Russian" en Modern Warfare 2: la misión que sacudió al mundo
Menos de dos semanas antes de que Call of Duty: Modern Warfare 2 saliera a la venta, empezó a circular por internet un vídeo pirata, borroso, de uno de sus niveles. Activision confirmó que las imágenes eran auténticas, y la misión «No Russian» se convirtió en la escena más discutida de la historia de los shooters antes de que casi nadie hubiera metido el disco en la consola. El juego llegó por fin el 10 de noviembre de 2009 a Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Esto es lo que la misión le pide de verdad al jugador, cómo se pelearon por ella en el estudio y qué pasó cuando cruzó fronteras.
Qué le pide “No Russian” al jugador
Es la cuarta misión de la campaña. Controlas a Joseph Allen, un soldado infiltrado para la CIA en una célula ultranacionalista dirigida por Vladimir Makarov, tal como lo resume Game Informer. Para mantener su tapadera, Allen sigue al grupo hasta un aeropuerto de Moscú, donde los hombres armados abren fuego contra civiles en un control de seguridad y después recorren la terminal. El resumen de clasificación de la ESRB detalla la elección que ofrece el juego: puedes disparar, incluso a un herido que se arrastra por el suelo, o caminar y limitarte a mirar. En ambos casos, los civiles gritan y sangran.
Nada te obliga a apretar el gatillo. Los atacantes ignoran al jugador que no dispara, pero volverse contra ellos termina la misión. Y quien prefiera evitarlo todo puede hacerlo: antes de la campaña aparece una pantalla de aviso, y la declaración de Activision a la prensa decía que los jugadores podían elegir no participar en ese tramo. Saltarse la misión no cuesta progreso ni logros.
La misión termina con un giro (spoiler del final de la misión, ábrelo si no te molesta):
Un estudio partido en dos
En Infinity Ward nadie estaba de acuerdo. Joel Emslie, director de arte, contó a Game Informer que «No Russian polarized this studio» («No Russian polarizó al estudio»): un bando quería que el jugador fuera un guardia de seguridad atrapado en el ataque, y el otro defendía el enfoque del terrorista. Emslie se había contenido con la violencia gráfica de los civiles, y cambió de postura después de enseñarle la escena a su mujer, abogada, que le preguntó dónde estaba la sangre.
El diseñador Mohammad Alavi, que construyó buena parte de la misión, explicó en 2012 que la primera versión cortaba la masacre justo a la salida del ascensor y saltaba a un tiroteo. Le parecía artificial, porque la escena rozaba algo crudo y luego retrocedía. Después le contó a IGN, según recoge GameSpot, que al principio pensaba que los compañeros que se oponían exageraban, hasta concluir que tenían «100 % de razón».
El aviso y la opción de saltar la misión vienen del cofundador de Infinity Ward, Jason West, que insistió en ellos aunque Alavi los viera al principio como una forma de esquivar el mensaje. Según Alavi, West opinaba que los jugadores debían poder disfrutar del resto del juego aunque rechazaran ese tramo. El mismo artículo describe a un veterano militar al que Activision llevó a probar el juego: se dio cuenta de que quienes tenía delante eran civiles, dejó el mando y salió de la sala.
Clasificación, un corte en Rusia y un lanzamiento récord
En el Reino Unido, el BBFC clasificó el juego como 18, y Wikipedia señala que el organismo vinculó esa clasificación específicamente a esta misión. En otros lugares la reacción fue más lejos. En Rusia, Activision retiró la escena de la versión de PC, explicando que el país no tiene un organismo oficial de clasificación y que actuó «tras consultar con un asesor legal local», sin presión del gobierno. Las versiones de consola nunca se lanzaron allí. En su momento, algunos medios hablaron de una prohibición total, algo que contradice la propia declaración de la editora.
Las versiones japonesa y alemana tomaron otro camino: según The Cutting Room Floor, matar a un civil allí hace fracasar la misión al instante.
Nada de esto frenó las ventas. Según sus propias estimaciones internas, Activision contabilizó unos 4,7 millones de copias y 310 millones de dólares en Norteamérica y el Reino Unido durante las primeras 24 horas, y después alrededor de 550 millones de dólares en todo el mundo en cinco días, cifras que presentó como récords para cualquier lanzamiento de entretenimiento.
¿Resolvió algo el botón de saltar?
La crítica de la época no quedó convencida. Keith Stuart, en The Guardian, calificó la opción de saltarse la misión de escapatoria: los desarrolladores pusieron la escena ahí, así que forma parte de la experiencia prevista. Kieron Gillen, de Rock Paper Shotgun, fue aún más duro y despachó el nivel como «dumb shock» (impacto gratuito), según el relato de la recepción en Wikipedia.
La misión siguió proyectando su sombra sobre el género. Wikipedia recoge que Walt Williams, guionista principal de Spec Ops: The Line, dijo que quería que su propia escena de enfrentamiento con civiles resultara orgánica y evitara la torpeza de “No Russian”. Infinity Ward, por su parte, nunca la renegó: Modern Warfare 2 Campaign Remastered trajo la misión de vuelta en 2020, y la escena poscréditos de Call of Duty: Modern Warfare II, en 2022, volvía a hacer referencia a ella.
Esa larga posteridad dice algo del original de 2009. Si la posibilidad de apartar la mirada hace aceptable participar, nadie lo ha resuelto. Modern Warfare 2 suele estar más de una vez en una colección: un disco rayado de Xbox 360, una copia de PS3, una clave de Steam, quizá el remaster. Radion reúne las bibliotecas de Steam, Xbox, PlayStation y Nintendo en una sola lista, para que veas qué versión tienes y hasta dónde llegaste. No te dirá si abrir esa misión o saltarla, y al final esa es la decisión que el juego dejó en manos de cada jugador.