Der Aufschwung des narrativen Singleplayer-Spiels 2026: Perlen fürs Backlog
Seit zehn Jahren wird das Singleplayer-Spiel für tot erklärt. Zu teuer in der Produktion, zu wenig rentabel, verdammt durch den Live-Service und seine endlosen Seasons. Das erste Halbjahr 2026 erzählt eine andere Geschichte, und ausnahmsweise stützen die Zahlen den Befund.
Was die Zahlen sagen
S&P Global Market Intelligence hat seine Daten für das erste Quartal 2026 veröffentlicht: 54,14 Milliarden Dollar Umsatz mit Inhalten, ein Plus von 3,6 % gegenüber dem Vorjahr. Siebtes Wachstumsquartal in Folge. Das Detail, das uns interessiert, steckt in einer Bemerkung des Instituts: Trotz der Beliebtheit des Live-Service blieb die Nachfrage nach Singleplayer-Spielen im Quartal stark.
Zwei Publisher zeigen das gut. Capcoms Umsatz sprang um 89,8 % auf 451,8 Millionen Dollar, getragen von Resident Evil Requiem. Pearl Abyss legt noch spektakulärer zu, mit 328,1 Millionen, ein Plus von 468,6 %, dank Crimson Desert. Zwei Singleplayer-Spiele, zum Vollpreis verkauft, ohne Battle Pass und ohne Shop.
Bei den Plattformen wächst der PC am schnellsten: 12,11 Milliarden, +7,8 %, für 22,4 % des Marktes. Mobile bleibt mit Abstand das größte Stück mit 30,53 Milliarden, aber das Wachstum ist auf 2,5 % gefallen.
Der Auslöser heißt Clair Obscur
Über 2026 lässt sich kaum reden, ohne sechs Monate zurückzugehen. Im Dezember 2025 verließ Clair Obscur: Expedition 33 die Game Awards mit neun Auszeichnungen, darunter der für das Spiel des Jahres. Kein Titel hatte je so viele an einem Abend gewonnen.
Der Effekt auf die Verkäufe war sofort spürbar und ein wenig absurd anzusehen. Das Spiel lag seit drei Monaten bei rund 12.000 Exemplaren pro Tag. Nach der Gala stieg der Schnitt auf 69.000, mit einem Höchstwert von 92.000 am 13. Dezember. Im April 2026, ein Jahr nach Release, überschritt das erste Spiel von Sandfall Interactive die acht Millionen Exemplare.
Ein unabhängiges Studio, 2020 in Montpellier gegründet, ein rundenbasiertes RPG, null Multiplayer. Man versteht, dass die Publisher sehr genau auf das Ergebnis geschaut haben.
Die Releases des Halbjahres
Das Jahr begann am 9. Januar mit Pathologic 3, das alles andere als ein leichter Einstieg ist. Ice-Pick Lodge treibt den Begriff des Remakes ins Absurde, indem es ihn mit Zeitreisen verbindet, und holt 82 auf Metacritic für ein Spiel, das die Hälfte der Spieler vor dem Ende abbrechen wird. Wenn dir Pathologic 2 gefallen hat, weißt du schon, ob das etwas für dich ist.
Am 27. Februar zertrümmerte Resident Evil Requiem Capcoms eigene Rekorde. Fünf Millionen Exemplare in fünf Tagen, sechs Millionen am 16. März gemeldet, dann sieben Millionen in rund zwei Monaten. Das Remake von Resident Evil 4 hatte ein Jahr gebraucht, um dieselbe Marke zu erreichen.
Die Perle des Halbjahres kam vier Tage später, fast lautlos. Esoteric Ebb ist ein CRPG, das sein Disco-Elysium-Erbe vollkommen annimmt, und kommt mit 88 sowohl auf Metacritic als auch auf OpenCritic davon, empfohlen von 98 % der 51 erfassten Kritiker. Das ist eine Wertung, die man bei einem Spiel dieser Größe selten sieht. Wenn du aus diesem Artikel nur einen Titel mitnimmst, dann diesen.
Crimson Desert erschien am 19. März und erreichte fünf Millionen Verkäufe in 26 Tagen, noch nie dagewesen für ein koreanisches Konsolenspiel. Am interessantesten ist die Verteilung: 80 % der Verkäufe kommen aus Nordamerika und Europa, mit einem Höchstwert von 276.261 gleichzeitigen Spielern auf Steam. Pearl Abyss hatte den Westen seit Jahren im Visier, und am Ende hat es funktioniert.
Am 30. April, nach einer Verschiebung um einen Monat, kehrte Housemarque mit Saros zurück, PS5-exklusiv und erklärter Nachfolger von Returnal. Gleiches Rezept, klarer: Das Studio behielt sein gnadenloses Bullet Hell, arbeitete aber an der langfristigen Progression, was dem Vorgänger schmerzlich fehlte.
Ende Mai ein Doppelschlag. Am 27. legte 007 First Light den besten Start der Geschichte von IO Interactive hin, mit 1,5 Millionen Verkäufen in 24 Stunden, davon 500.000 auf Steam. Das Studio hat inzwischen 2,7 Millionen gemeldet, und Chef Hakan Abrak schätzte, dass die Marke von drei Millionen wahrscheinlich schon überschritten war. Die Kritik zog mit: 88 auf OpenCritic, 87 auf Metacritic. Zwei Tage später kam endlich Mina the Hollower, vier Jahre nach einem Kickstarter über 1,4 Millionen Dollar und einer langen Reihe von Verschiebungen. Yacht Club Games holt sich 92 auf OpenCritic, das es zum Zeitpunkt seines Releases zum bestbewerteten Spiel des Jahres kürte.
Was bis Dezember noch kommt
Der Kalender lässt nicht nach. Marvel’s Wolverine erscheint am 15. September exklusiv für PS5, entwickelt von Insomniac. Neun Tage später bringt Remedy Control Resonant für PS5, Xbox Series und PC. Und am 19. November kommt GTA 6 und schnappt sich die restliche Aufmerksamkeit.
Drei große Erzählspiele hintereinander, in einem Quartal. Viel Glück, da mitzuhalten.
Zu viele gute Spiele, zu wenig Zeit
Ein narratives Singleplayer-Spiel endet. Das ist gerade der Sinn. Nur summieren sich Requiem, Esoteric Ebb, Crimson Desert, Saros, Mina und 007 in sechs Monaten zu weit mehr Stunden, als ein normales Leben aufnehmen kann, und das noch ohne Clair Obscur, falls du es verpasst hast.
Also wächst das Backlog. Und es wächst schlecht, weil es sich über Steam, den PlayStation Store, den Xbox Store, den Game Pass und das PlayStation Plus verteilt. Am Ende kauft man ein Spiel erneut, das man anderswo schon besaß, oder vergisst ganz das eine, das man vier Stunden vor dem Abspann liegen ließ.
Genau da ist Radion nützlich: deine Bibliotheken von Steam, Xbox, PlayStation und Nintendo an einem Ort zusammenführen, markieren, was läuft, pausiert oder abgeschlossen ist, und auf einen Blick sehen, was seit Februar im Stapel schlummert. Es gibt dir keine Stunden am Tag zurück, aber es erspart die Wahl per Zufall.
Bleibt die Frage, ob 2026 ein echter Aufschwung ist oder nur ein Zusammentreffen von Terminen. Vorerst geht das, was wir sehen, vor allem auf Studios zurück, die das Risiko eingegangen sind, eine Geschichte bis zum Ende zu erzählen, und auf Spieler, die mitgezogen sind. Wir nehmen es.